게임 템플릿

방치형 RPG 템플릿: 영웅, 웨이브, 보스

iDos Games의 완성된 방치형 RPG 템플릿: 영웅이 몬스터 웨이브와 보스와 스스로 싸우고, 플레이어가 없을 때도 골드가 쌓이고, 능력치는 골드로 강화합니다. 무엇이 들어 있고 내 게임으로 어떻게 바꾸는지.

방치형 RPG는 바로 시작할 수 있는 완성된 게임입니다. 영웅이 몬스터 웨이브와 보스와 스스로 싸우고, 플레이어가 없을 때도 골드가 쌓이고, 영웅 능력치는 골드로 강화합니다. 이 템플릿으로 만든 새 프로젝트는 영웅, 장비, 상점, 퀘스트가 갖춰진 채 바로 플레이할 수 있습니다. 그다음 AI 코더와 함께 내 아이디어로 바꿉니다.

들어 있는 것

  • 자동 전투. 영웅이 길을 따라 적에게 다가가고, 근접형은 정면으로 맞붙고 사수는 멀리서 쏩니다. 치명타, 다중 사격, 체력 재생, 재사용 대기시간이 있는 스킬 세 개와 "자동" 스위치.
  • 스테이지와 챕터. 한 챕터는 열 스테이지이고, 챕터마다 세계 테마가 있습니다(초원에서 화산까지). 한 스테이지는 웨이브 네 개와 30초 타이머가 있는 보스입니다. 보스에게 지면 플레이어가 "보스!"를 누를 때까지 영웅이 웨이브를 사냥합니다.
  • 자리를 비워도 수익. 서버가 플레이할 때와 자리를 비웠을 때 모두 골드를 주고, 들어오면 "없는 동안" 창이 뜹니다. 가장 강한 영웅이 강할수록 수익이 빨라집니다.
  • 강화. 골드로 영웅 능력치 강화: x1, x10, "MAX", 그리고 버튼을 누르고 있으면 반복.
  • 안내 퀘스트. 연속 퀘스트의 다음 과제와 "받기" 버튼이 있는 띠.
  • 하단 바: 영웅, 장비 소환, 퀘스트, 상점.
  • 2D 영웅: 자체 뼈대, 교체 가능한 부위, 애니메이션 열 개. 장비에 따라 모습이 바뀝니다.
2장 · 7스테이지
48.2K
75
웨이브 3/4
보스!
-128치명타 -412
자동
2-10 스테이지 클리어
받기
공격Lv 24 · 1240 → 1300
x1x10MAX
3.2K
체력Lv 19 · 8600 → 8950
x1x10MAX
2.7K
영웅
소환
퀘스트
상점
챕터와 스테이지, 웨이브 진행도, 보스에 다시 도전하는 ‘보스!’.
영웅이 스스로 싸웁니다: 치명타, 피해 숫자, 줄지어 오는 적.
재사용 대기시간이 있는 스킬 세 개와 ‘자동’ 스위치.
연속 퀘스트 중 안내 퀘스트와 ‘받기’.
골드로 강화: x1, x10 또는 MAX, 누르고 있으면 반복.
하단 바에서 영웅, 장비 소환, 퀘스트, 상점을 엽니다.
예시. 휴대폰의 방치형 RPG 템플릿: 전투, 스킬, 강화, 하단 바.

아이디어는 자동으로 채워집니다. 질문 몇 개에 답하면 이 템플릿 기반의 내 프로젝트가 준비됩니다.

이미 연결된 시스템

모든 프로젝트의 시스템 여섯 개 외에 템플릿이 자체 시스템을 가져옵니다:

시스템게임에서 하는 일대시보드에서 설정하는 곳
영웅영웅, 능력치, 장비라이브 운영 → v2 → 캐릭터
상자장비 소환라이브 운영 → v2 → 루트박스
상점재화와 팩 구매라이브 운영 → v2 → 상점
퀘스트안내 과제 묶음라이브 운영 → v2 → 퀘스트
보상자리를 비운 동안의 골드 수익 속도라이브 운영 → v2 → 보상

새 프로젝트에는 이 모두가 예시로 채워져 있습니다: GOLD와 GEMS 재화, 영웅 세 명, 장비 열두 개, 골드 수익, 장비 소환, 상점, 연속 퀘스트.

단계 01템플릿으로 프로젝트 만들기

만들기 페이지에서 방치형 RPG를 설명하세요. 예: "방치형 RPG: 영웅은 스스로 싸우고 나는 장비를 강화한다". 플랫폼이 이 기반을 고르고, 프로젝트는 바로 플레이할 수 있습니다. 자세한 내용은 AI로 게임 만드는 방법에 있습니다.

단계 02내 게임으로 바꾸기

AI 코더에게 무엇을 바꿀지 한 번에 하나씩 말하세요:

  • "주인공을 지팡이를 든 마법사로 바꿔 줘".
  • "겨울 숲 챕터를 추가해 줘".
  • "보스가 더 세게 때리는 대신 골드를 두 배로 떨어뜨리게 해 줘".
  • "클리어한 스테이지 기준 주간 리더보드를 추가해 줘".

경제 수치(강화 가격, 보상, 영웅 능력치)는 대시보드에서 바꾸는 편이 쉽습니다. 코드가 아니라 설정이라서 플레이어는 새 빌드 없이 받습니다.

단계 03경제를 다듬고 출시하기

위 표의 섹션을 차례로 살피고, 테스트 버전에서 밸런스를 확인한 뒤 게임을 출시하세요. 공개와 링크를 참고하세요.

개발자용

  • 게임 모듈은 idle-rpg(Phaser와 React 화면)입니다. 게임은 로비 안에 있습니다. 위에는 잔액, 아래에는 시스템 탭.
  • 전투는 영웅의 서버 측 능력치를 쓰고, 스테이지 진행은 플레이어의 비공개 데이터(idle_rpg_progress)에 저장됩니다.
  • 게임은 퀘스트에 stage_cleared와 stat_enhanced 카운터를 보고합니다. 이를 바탕으로 나만의 과제를 만드세요.
  • 다른 모듈을 위한 모듈 이벤트: idle-rpg:stage-cleared@1(스테이지 보스 처치)과 idle-rpg:character-upgraded@1(영웅 등급 상승).

프로젝트와 모듈의 구성은 TypeScript SDK 개요에 있습니다.

자주 묻는 질문

이 템플릿은 어떻게 받나요?

만들기 페이지에서 방치형 RPG 아이디어를 설명하세요. 예를 들어 "영웅은 스스로 싸우고 나는 장비를 강화한다". 그러면 플랫폼이 이 기반을 고릅니다. 요청하면 AI 코더가 기존 프로젝트에 템플릿을 설치합니다.

영웅과 몬스터를 바꿀 수 있나요?

네. 영웅, 능력치, 장비는 대시보드에서 설정하고, 모습과 동작은 AI 코더가 내 말대로 바꿉니다.

플레이어가 없을 때도 골드가 쌓이나요?

네. 수익은 서버가 지급하므로, 다음에 들어오면 플레이어는 자리를 비운 시간만큼의 골드를 받습니다.

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