Hero Run은 바로 시작할 수 있는 완성된 게임입니다. 기사가 적의 물결을 뚫고 보스까지 스스로 달리고, 처치로 분노가 차오르며, 분노 레벨마다 강화 카드 3장 중 1장을 고릅니다. 이 템플릿으로 만든 새 프로젝트는 바로 플레이할 수 있고 영웅, 장비, 보상 상자, 상점, 퀘스트가 들어 있습니다. 그다음 AI 코더와 함께 내 아이디어에 맞게 바꿉니다.
들어 있는 것
- 런. 캠페인은 6레벨짜리 섬들로 이루어지고, 섬마다 세계 테마가 다릅니다. 한 레벨이 한 번의 런입니다. 적의 물결, 캠프, 샘, 길 위의 상자, 그리고 마지막의 보스. 쓰러지면 런이 끝납니다.
- 분노와 카드. 처치로 분노가 차고, 문턱마다 런이 멈추며 플레이어가 3장 중 1장을 고릅니다. 카드는 58장입니다. 트리거와 효과("처치 시", "치명타 시", "3번째 공격마다" - 번개, 도끼, 창, 회복, 기절, 충전) 또는 패시브 보너스. 런마다 "새로고침" 1번.
- 공격 유형과 방어구 유형. 무기에는 공격 유형, 적에게는 방어구 유형이 있고, 피해 표가 한 방의 세기를 정합니다. 초록 숫자는 강함, 회색은 약함. 유형은 섬마다 하나씩 늘어납니다. 첫 섬은 가볍게 즐기고, 두 번째 섬부터는 런 전에 정찰 화면이 적의 방어구를 보여 줍니다.
- 장비. 무기, 방어구, 방패. 방패는 공격을 먼저 받아 내는 파란 게이지입니다. 양손 무기를 들면 방패를 쓸 수 없습니다.
- 궁극기와 물약. 궁극기는 런마다 1번(메테오 또는 광란)이고, 카드만이 되돌려 줍니다. 물약은 가지고 들어가서 탭으로 마시고, "자동"을 켜면 체력이 낮을 때 저절로 마십니다.
- 에너지와 보상 상자. 런에는 에너지가 들고, 에너지는 저절로 찹니다. 마지막에 런의 티켓으로 결과에 맞는 상자를 엽니다. 패배, 승리, 또는 손실 없는 런.
- 영웅 시트(길 아래). 카드가 더한 만큼이 붙은 각 숫자, 고른 카드와 그 효과.
- 2D 영웅. 자체 스켈레톤, 바꿀 수 있는 부위, 애니메이션이 있고 장비에 따라 모습이 바뀝니다.
이미 연결된 시스템
모든 프로젝트에 있는 6가지 시스템 말고도 템플릿이 자체 시스템을 가져옵니다.
| 시스템 | 게임에서 하는 일 | 대시보드에서 설정하는 곳 |
|---|---|---|
| 영웅 | 영웅, 능력치, 장비 | 라이브 운영 → v2 → 캐릭터 |
| 상자 | 런 보상 상자, 장비 소환 | 라이브 운영 → v2 → 루트박스 |
| 상점 | 물약, 에너지, 팩 | 라이브 운영 → v2 → 상점 |
| 재화 | 에너지, 런 티켓, 물약, 경험치 | 라이브 운영 → v2 → 화폐 |
새 프로젝트에는 이 모든 것이 예시로 채워져 있습니다. 재화 GOLD, GEMS, ENERGY(최대 30, 6분마다 1 회복, 런 한 번에 5), RUN_TICKET, POTION, XP, 영웅, 공격 유형과 방어구 유형이 있는 장비, 보상 상자(처음 세 개에는 항상 물약), 장비 소환, 상점, 퀘스트.
단계 01템플릿으로 프로젝트 만들기
만들기 페이지에 러너 RPG를 적습니다. 예를 들어 "러너 RPG - 기사가 물결을 뚫고 보스까지 달리고, 나는 가는 길에 강화 카드를 고른다". 플랫폼이 이 베이스를 고르고, 프로젝트는 바로 플레이할 수 있습니다. 만들기에 대한 자세한 내용은 AI로 게임 만들기에 있습니다.
단계 02내 게임으로 바꾸기
AI 코더에게 바꾸고 싶은 것을 한 번에 하나씩 말합니다.
- "드래곤이 보스인 얼음 나라 섬을 추가해 줘".
- "치명타 때 모든 적을 얼리는 카드를 추가해 줘".
- "첫 섬을 더 쉽게 해 줘".
- "기사의 시작 무기를 활로 바꿔 줘".
경제 수치(에너지, 상자 보상, 가격, 영웅 능력치)는 대시보드에서 바꾸는 편이 쉽습니다. 코드가 아니라 설정이라서 새 빌드 없이 플레이어에게 전달됩니다.
단계 03경제를 다듬고 출시하기
위 표의 섹션을 차례로 살피고, 테스트 버전에서 밸런스를 확인한 뒤 게임을 출시하세요. 게시와 링크를 참고하세요.
개발자용
- 게임 모듈은
hero-run(Phaser와 React 화면)입니다. 게임은 로비 안에 있어서 위에는 잔액, 아래에는 시스템 탭이 있습니다.character,lootboxes,store,inventory시스템을 함께 가져옵니다. - 전투는 서버 쪽 영웅 능력치를 쓰고, 카드는 런 안에서만 효과가 있습니다. 진행 상황은 플레이어의 비공개 데이터
(
hero_run_progress)에 저장됩니다. - 게임은 퀘스트에
level_cleared와run_finished카운터를 보냅니다. 이것으로 나만의 과제를 만드세요. - 다른 모듈을 위한 모듈 이벤트 -
hero-run:level-cleared@1(레벨 클리어)과hero-run:character-upgraded@1(영웅 랭크 상승).
프로젝트와 모듈의 구조는 TypeScript SDK 개요에 있습니다.
자주 묻는 질문
이 템플릿은 어떻게 받나요?
만들기 페이지에 러너 RPG 아이디어를 적어 주세요. 예를 들어 "기사가 물결을 뚫고 보스까지 달리고, 나는 가는 길에 강화 카드를 고른다". 플랫폼이 이 베이스를 고릅니다. 이미 있는 프로젝트에는 요청하면 AI 코더가 템플릿을 설치합니다.
방치형 RPG와 무엇이 다른가요?
방치형 RPG는 스스로 싸우고 플레이어가 없는 동안에도 벌어들입니다. Hero Run은 짧은 런으로 이루어지며, 플레이어가 카드, 장비, 물약을 고르고 쓰러지면 런이 끝납니다.
런 한 번에 무엇이 드나요?
에너지입니다. 에너지는 저절로 차고, 런을 시작하면 티켓으로 바뀌며, 티켓으로 마지막에 보상 상자를 엽니다. 모두 대시보드에서 설정합니다.
함께 보기
- AI로 게임이나 앱 만들기iDos Games에서 아이디어를 작동하는 브라우저 게임이나 앱으로 바꾸는 방법: 설명하고, 질문 몇 개에 답한 다음, 실시간 미리보기에서 AI 코더와 함께 다듬습니다.
- 방치형 RPG 템플릿: 영웅, 웨이브, 보스iDos Games의 완성된 방치형 RPG 템플릿: 영웅이 몬스터 웨이브와 보스와 스스로 싸우고, 플레이어가 없을 때도 골드가 쌓이고, 능력치는 골드로 강화합니다. 무엇이 들어 있고 내 게임으로 어떻게 바꾸는지.
- 게임 내 상점: 진열대, 상품, 가격iDos Games의 준비된 상점이 작동하는 방식: 상품이 바뀌는 진열대, 게임 재화나 실제 돈으로 매기는 가격, 무료 선물, 구매 한도, 그리고 대시보드에서 코드 없이 설정하는 방법.
- 새 프로젝트에 포함된 것iDos Games의 모든 새 프로젝트는 로그인, 로비, 준비된 시스템 여섯 개로 시작합니다. 상점, 리더보드, 이벤트, 멀티플레이 같은 시스템은 앱에 필요할 때 추가됩니다.
나만의 게임을 만드세요
아이디어를 한 문장으로 설명하면 AI 코더가 만들어 주고, 게임은 고유 링크로 바로 공개됩니다.