ゲームテンプレート

Hero Run テンプレート:ラン、怒りカード、ボス

iDos Games のランナー RPG テンプレート。騎士が敵の波を抜けてボスまで自動で走り、撃破で怒りがたまり、怒りのレベルごとに 3 枚の強化カードから 1 枚を選びます。中身と、自分のゲームに作り変える方法。

Hero Run は、そのまま始められる完成済みのゲームです。騎士が敵の波を抜けてボスまで自動で走り、撃破で怒りがたまり、 怒りのレベルごとに 3 枚の強化カードから 1 枚を選びます。 このテンプレートの新しいプロジェクトはすぐに遊べて、 ヒーロー、装備、報酬の宝箱、ストア、クエストがそろっています。あとは AI コーダーと一緒に自分のアイデアに作り変えます。

中身

  • ラン。 キャンペーンは 6 レベルずつの島で、島ごとに世界のテーマがあります。1 レベルが 1 回のランです。敵の波、 キャンプ、泉、道の途中の宝箱、そして最後にボス。倒れるとランは終わります。
  • 怒りとカード。 撃破で怒りがたまり、しきい値ごとにランが止まって 3 枚から 1 枚を選びます。カードは 58 枚。 トリガーと効果(「撃破時」「クリティカル時」「3 回目の攻撃ごと」で雷、斧、槍、回復、スタン、チャージ)か、 パッシブのボーナスです。「引き直し」はランごとに 1 回。
  • 攻撃タイプと防具タイプ。 武器には攻撃タイプ、敵には防具タイプがあり、ダメージ表が一撃の強さを決めます。 緑の数字は効果大、灰色は効果小。タイプは島ごとに増えていきます。最初の島は気軽に遊べて、2 つ目の島からは ランの前の偵察で敵の防具がわかります。
  • 装備。 武器、防具、盾。盾は先に攻撃を受け止める青いゲージです。両手武器では盾を持てません。
  • アルティメットとポーション。 アルティメットはランごとに 1 回(メテオか狂乱)で、カードだけが取り戻せます。 ポーションは持ち込み、タップで飲みます。「オート」をオンにすると体力が減ったとき自動で飲みます。
  • エネルギーと報酬の宝箱。 ランにはエネルギーが要り、エネルギーは自動で回復します。最後にランのチケットで、 結果に応じた宝箱を開けます。敗北、勝利、ノーダメージのクリア。
  • ヒーローのシート(道の下)。カードで増えた分つきの各数値、取ったカードとその効果。
  • 2D ヒーロー。専用のスケルトン、差し替えできるパーツとアニメーションがあり、装備で見た目が変わります。

接続済みのシステム

すべてのプロジェクトにある 6 つのシステム のほかに、テンプレートが独自のものを持ち込みます。

システムゲームでの役割ダッシュボードでの設定場所
ヒーローヒーロー、ステータス、装備ライブ運営 → v2 → キャラクター
宝箱ランの報酬の宝箱、装備召喚ライブ運営 → v2 → ルートボックス
ストアポーション、エネルギー、パックライブ運営 → v2 → ストア
通貨エネルギー、ランのチケット、ポーション、経験値ライブ運営 → v2 → 通貨

新しいプロジェクトでは、これらすべてにサンプルが入っています。通貨 GOLD、GEMS、ENERGY(最大 30、6 分ごとに 1 回復、 ラン 1 回で 5)、RUN_TICKET、POTION、XP、ヒーロー、攻撃タイプと防具タイプつきの装備、報酬の宝箱(最初の 3 つには 必ずポーション)、装備召喚、ストア、クエスト。

ステップ 01テンプレートでプロジェクトを作る

作成 ページでランナー RPG を書きます。たとえば「ランナー RPG。騎士が波を抜けて ボスまで走り、途中で強化カードを選ぶ」。プラットフォームがこのベースを選び、プロジェクトはすぐに遊べます。作成の 詳細は AI でゲームを作る方法 へ。

ステップ 02自分のゲームにする

変えたいことを AI コーダーに 1 つずつ伝えます。

  • 「ドラゴンがボスの氷の国の島を追加して」。
  • 「クリティカルで敵全員を凍らせるカードを追加して」。
  • 「最初の島をやさしくして」。
  • 「騎士の最初の武器を弓にして」。

経済の数値(エネルギー、宝箱の報酬、価格、ヒーローのステータス)はダッシュボードで変えるほうが簡単です。コードでは なく設定なので、新しいビルドなしでプレイヤーに届きます。

ステップ 03経済を調整してリリースする

上の表のセクションを確認し、テスト版でバランスを確かめてからゲームをリリースします。 公開とリンク を参照してください。

開発者向け

  • ゲームモジュールは hero-run(Phaser と React の画面)。ゲームはロビーの中にあり、上に残高、下にシステムのタブが 並びます。character、lootboxes、store、inventory のシステムを一緒に持ち込みます。
  • 戦闘はサーバー側のヒーローのステータスを使い、カードはランの中だけで効きます。進行はプレイヤーの非公開データ (hero_run_progress)に保存されます。
  • ゲームはクエストにカウンター level_cleared と run_finished を送ります。これで独自のタスクを作れます。
  • 他のモジュール向けのモジュールイベント:hero-run:level-cleared@1(レベルをクリア)と hero-run:character-upgraded@1(ヒーローのランクアップ)。

プロジェクトとモジュールの仕組みは TypeScript SDK の概要 にあります。

よくある質問

このテンプレートはどうやって使えますか?

作成ページでランナー RPG のアイデアを書いてください。たとえば「騎士が波を抜けてボスまで走り、途中で強化カードを選ぶ」。プラットフォームがこのベースを選びます。既存のプロジェクトには、頼めば AI コーダーがテンプレートを入れます。

放置 RPG との違いは?

放置 RPG は自動で戦い、プレイヤーがいない間も稼ぎます。Hero Run は短いランの連続で、プレイヤーがカード、装備、ポーションを選び、倒れるとランが終わります。

ランのコストは?

エネルギーです。自動で回復し、ランの開始時にチケットに変わり、チケットで最後に報酬の宝箱を開けます。すべてダッシュボードで設定します。

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