ゲームシステム

インベントリ:プレイヤーのアイテムと通貨

iDos Games の既製インベントリの仕組み。カテゴリーとレア度ごとのアイテム、個数とレベル、アイテムカード、ヒーローや宝箱への受け渡し。そしてダッシュボードでのアイテムと通貨の設定方法。

インベントリは、プレイヤーが持っているものをすべて表示します。カテゴリーとレア度ごとのアイテムを、個数とレベル付きで。 すべての新しいプロジェクトに含まれ、ロビーに常に表示されます。アイテムと通貨そのものはダッシュボードで一度設定すれば、ほかのすべてのシステムが使います。

プレイヤーに見えるもの

  • カテゴリーのタブ:装備、消耗品、その他。
  • アイテムごとのレア度の枠、個数、レベル。
  • 説明付きのアイテムカード。
  • 受け渡し:装備はヒーローの画面を、宝箱や鍵は宝箱を開きます。
インベントリ
12 450
320
装備
消耗品
その他
剣Lv 5
盾Lv 2
ポーションx12
鍵x3
宝箱x1
斧Lv 1
星x40
ルビーx7
宝箱

鍵で開きます。あらゆるレア度の装備が入っています。

宝箱へ
カテゴリータブ。インベントリはロビーに常に表示されます。
レア度の枠、個数、レベル付きのアイテム。
アイテムカード。装備はヒーローへ、宝箱と鍵は宝箱画面へ。
例. インベントリ。カテゴリータブ、レア度別のアイテム、アイテムカード。

仕組み

  • インベントリは SDK のキャッシュを読み、自分ではリクエストを送りません。
  • 重ねられるアイテムは個数として、固有のもの(装備)は自分のレベルを持つインスタンスとして保存されます。
  • アイテムを付与したり使ったりするシステムはすべて、サーバー上の同じインベントリを変更します。

ステップ 01プロジェクトにシステムを追加する

追加の必要はありません。インベントリはすべての新しいプロジェクトに含まれ、タイトルにアイテムがなくてもタブが表示されます。

ステップ 02ダッシュボードで設定する

ダッシュボードを開き、プロジェクトを選んで ライブ運営 → v2 → アイテム へ。

  • アイテムでアイテムを作ります:名前、カテゴリー、レア度、重ねられるか固有か、その効果。
  • 通貨で通貨を作ります:ゲームのソフト通貨とハード通貨。

ページの AI ボタンでアシスタントが開きます。必要なことを説明すると変更を提案してくれるので、確認して保存を押します。

ステップ 03テストしてリリースする

アプリのテスト版でシステムを確かめます。設定は別の操作で本番アプリに送られます。公開とリンクを参照してください。

開発者向け

アイテムと通貨は @idosgames/core の client.item と client.currency で動き、状態は SDK のキャッシュにあります。

TypeScript
// ログイン後、インベントリはすでに SDK のキャッシュにあり、追加のリクエストは不要
const inv = client.data.user.state?.Inventory
inv?.VirtualCurrencies?.['GOLD'] // 通貨の残高
inv?.Items?.['potion']?.TotalAmount // 重ねられるアイテム
Object.values(inv?.UnstackableItems ?? {}) // レベル付きの装備のインスタンス
  • キャッシュから描画します。購入、報酬、クラフトのたびに自動で更新されます。
  • アイテムはシステム(報酬、ストア、宝箱)経由でだけ付与します。クライアントがアイテムを追加することはありません。

すべてのフィールドは、SDK の MCP サーバーが配るスキル item-system に説明があります。

よくある質問

インベントリを追加する必要はありますか?

いいえ。すべての新しいプロジェクトに含まれていて、ロビーに常に表示されます。

通貨はどこで設定しますか?

ダッシュボードの通貨のセクションです。アイテムはアイテムのセクションにあります。

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