ワークショップは、プレイヤーが作ったコンテンツのカタログです。ワールド、レベル、スキン、タイトルが許すあらゆるファイル。 プレイヤーが作ったものを公開すると、ほかの人が見つけて手に入れ、ゲームで開きます。作者は無料で共有することも、ゲーム内リソースで売ることもできます。
プレイヤーに見えるもの
- フィルター付きのカタログ:人気、新着、自分のもの。
- コンテンツの入手:無料、ゲーム内リソースで購入(作者は手数料を引いた分を受け取る)、またはアイテムや通貨を持っていれば何も引かれずに解放。
- 作者へのいいね、お気に入り、フォローと、通報。
- 公開:ゲームがプレイヤーの作ったものを取り込み、カタログに載せます。
ワークショップ
12 450
320
人気
新着
自分の
空の島(ワールド)by Mira · ♥ 1.2K
無料
ドラゴンのスキンby Arrow · ♥ 640
200
秘密のレベル金の鍵を持っていれば
開く
作品を公開
31フィルター付きのプレイヤー作品カタログ。
2無料、ゲーム内リソースで購入(作者は手数料を引いた分を受け取る)、またはアイテムを持っていれば解放。
3プレイヤーはタイトルが許すワールド、レベル、スキンなどのファイルを公開します。
仕組み
- ゲームはコンテンツの種類を登録して、自分のコンテンツをつなぎます。ワークショップがゲームを取り込むことはありません。
- 通報が一定数たまったコンテンツは、モデレーションが確認するまで自動で非表示になります。
- ボクセルサンドボックスは、この方法でワールド、キャラクター、アイテムの見た目を公開しています。
ステップ 01プロジェクトにシステムを追加する
AI コーダーに頼みます。「プレイヤーが自分のレベルを公開できるようにして」。ワークショップを入れ、ゲームのコンテンツの種類を登録します。ボクセルサンドボックスのテンプレートには最初から入っています。
ステップ 02ダッシュボードで設定する
ダッシュボードを開き、プロジェクトを選んで ライブ運営 → v2 → ワークショップ へ。
- コンテンツの種類を作ります:形式、ファイルの上限、コンテンツの入手方法。
- 手数料とモデレーションのルールを決めます。
- このセクションで注目のコレクションを選び、公式のコンテンツを公開します。
ページの AI ボタンでアシスタントが開きます。必要なことを説明すると変更を提案してくれるので、確認して保存を押します。
ステップ 03テストしてリリースする
アプリのテスト版でシステムを確かめます。設定は別の操作で本番アプリに送られます。公開とリンクを参照してください。
開発者向け
ワークショップは @idosgames/core の client.workshop で動き、ゲームは ctx.content でつながります。
// ゲームモジュールの setup() の中で:ワークショップ向けのゲーム独自のコンテンツの種類
ctx.content.registerType({
type: 'level', // タイトルの設定にある Workshop.ContentTypes のキー
label: 'Level',
modeId: 'my-game',
listLocal: async () => myLevels.map((l) => ({ id: l.id, name: l.name })),
capture: async (id) => ({
files: [{ role: 'main', contentType: 'application/json', data: JSON.stringify(load(id)) }],
suggestedTitle: load(id).name,
}),
open: async (c) => startLevel(JSON.parse(new TextDecoder().decode(c.files[0].data))),
})captureはプレイヤーが作ったもののファイルを返し、openはほかの人が作ったコンテンツでゲームを始めます。- 閲覧と入手は
browseとacquireで、価格と解放のルールはサーバーが確認します。
すべてのフィールドは、SDK の MCP サーバーが配るスキル workshop-system に説明があります。
よくある質問
プレイヤーは自分のコンテンツで稼げますか?
はい。作者はコンテンツをゲーム内リソースで売ることができ、設定した手数料を引いた価格を受け取ります。
プレイヤーはどんなファイル形式を公開できますか?
タイトルがワークショップの設定で許可したものです。ワールド、レベル、スキン、モデルなどの形式。
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