ゲームシステム

ゲームのクラフト:ランクアップのレシピ

iDos Games の既製クラフトの仕組み。同じレア度のアイテムを複数まとめて上位の1つにするレシピ、手持ちのアイテムで埋める契約、オート入力、サーバーが決める結果。そしてダッシュボードでの設定方法。

クラフトは既製のランクアップシステムです。プレイヤーは同じレア度かコレクションのアイテムを複数契約に入れ、上位の1つを受け取ります。 アイテムの確認と結果はサーバーが行うので、クラフトをゲーム側からごまかすことはできません。

プレイヤーに見えるもの

  • 低いレア度から順にカードになったレシピ:何を入れて、何が出る可能性があるか。
  • 契約:手持ちの条件に合うアイテムをタップして追加します。装着中の装備は数えません。
  • **「オート」**は、いちばん数の多いアイテムで契約を埋めます。
  • 価格のオプションと結果がインベントリへ飛びます。「コインが足りない」ときはストアを案内します。
クラフト
12 450
320
コモン3つ → レアコインで
開く
レア3つ → レジェンドジェムで
開く
剣
盾
追加
契約:2/3
オート
クラフト · 500
タイトルのレシピ。低いレア度から順に。
契約。アイテムをタップして追加します。装着中の装備は数えません。
「オート」は数の多いものから埋め、結果はサーバーが決めます。
例. クラフト画面。レシピ、契約、クラフトボタン。

仕組み

  • レシピは、あるレア度かコレクションのアイテム N 個と価格を受け取ります。
  • 結果は重みが0より大きいアイテムから決まり、プレイヤーに約束されるのはそれだけです。
  • バッジは、プレイヤーが今実行できるレシピの数を示します。

ステップ 01プロジェクトにシステムを追加する

AI コーダーに頼みます。「クラフトを追加して」。デモのレシピ2つ(コインでコモン → レア、ジェムでレア → レジェンド)付きの既製システムが入ります。

ステップ 02ダッシュボードで設定する

ダッシュボードを開き、プロジェクトを選んで ライブ運営 → v2 → クラフト へ。

  • レシピを作ります:何を入れるか(レア度かコレクション、何個か)と価格のオプション。
  • 出る可能性のあるアイテムを指定します:重みを0より大きく。

ページの AI ボタンでアシスタントが開きます。必要なことを説明すると変更を提案してくれるので、確認して保存を押します。

ステップ 03テストしてリリースする

アプリのテスト版でシステムを確かめます。設定は別の操作で本番アプリに送られます。公開とリンクを参照してください。

開発者向け

クラフトは @idosgames/core の client.craft で動きます。

TypeScript
// 手持ちのアイテムのインスタンス3つから1回クラフトする
const res = await client.craft.craft('common_to_rare', [itemA, itemB, itemC], 1)
if (!res.ok) return showError(res.error)
// 結果は応答にあり、インベントリのキャッシュにもすでに入っています
  • プレイヤーが選んだアイテムのインスタンスを渡します。サーバーが1つずつ確認し直します。
  • 装着中の装備を使えるものとして数えないでください。サーバーが拒否します。

すべてのフィールドは、SDK の MCP サーバーが配るスキル craft-system に説明があります。

よくある質問

クラフトにコレクションのアイテムを使えますか?

はい。レシピはレア度ごと、またはコレクションごとにアイテムを受け取れます。

結果はランダムですか?

はい。出る可能性があると指定したアイテムの中から、サーバーが決めます。

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