クラフトは既製のランクアップシステムです。プレイヤーは同じレア度かコレクションのアイテムを複数契約に入れ、上位の1つを受け取ります。 アイテムの確認と結果はサーバーが行うので、クラフトをゲーム側からごまかすことはできません。
プレイヤーに見えるもの
- 低いレア度から順にカードになったレシピ:何を入れて、何が出る可能性があるか。
- 契約:手持ちの条件に合うアイテムをタップして追加します。装着中の装備は数えません。
- **「オート」**は、いちばん数の多いアイテムで契約を埋めます。
- 価格のオプションと結果がインベントリへ飛びます。「コインが足りない」ときはストアを案内します。
クラフト
12 450
320
コモン3つ → レアコインで
開く
レア3つ → レジェンドジェムで
開く
剣
盾
追加
契約:2/3
オート
クラフト · 500
1タイトルのレシピ。低いレア度から順に。
2契約。アイテムをタップして追加します。装着中の装備は数えません。
3「オート」は数の多いものから埋め、結果はサーバーが決めます。
仕組み
- レシピは、あるレア度かコレクションのアイテム N 個と価格を受け取ります。
- 結果は重みが0より大きいアイテムから決まり、プレイヤーに約束されるのはそれだけです。
- バッジは、プレイヤーが今実行できるレシピの数を示します。
ステップ 01プロジェクトにシステムを追加する
AI コーダーに頼みます。「クラフトを追加して」。デモのレシピ2つ(コインでコモン → レア、ジェムでレア → レジェンド)付きの既製システムが入ります。
ステップ 02ダッシュボードで設定する
ダッシュボードを開き、プロジェクトを選んで ライブ運営 → v2 → クラフト へ。
- レシピを作ります:何を入れるか(レア度かコレクション、何個か)と価格のオプション。
- 出る可能性のあるアイテムを指定します:重みを0より大きく。
ページの AI ボタンでアシスタントが開きます。必要なことを説明すると変更を提案してくれるので、確認して保存を押します。
ステップ 03テストしてリリースする
アプリのテスト版でシステムを確かめます。設定は別の操作で本番アプリに送られます。公開とリンクを参照してください。
開発者向け
クラフトは @idosgames/core の client.craft で動きます。
// 手持ちのアイテムのインスタンス3つから1回クラフトする
const res = await client.craft.craft('common_to_rare', [itemA, itemB, itemC], 1)
if (!res.ok) return showError(res.error)
// 結果は応答にあり、インベントリのキャッシュにもすでに入っています- プレイヤーが選んだアイテムのインスタンスを渡します。サーバーが1つずつ確認し直します。
- 装着中の装備を使えるものとして数えないでください。サーバーが拒否します。
すべてのフィールドは、SDK の MCP サーバーが配るスキル craft-system に説明があります。
よくある質問
クラフトにコレクションのアイテムを使えますか?
はい。レシピはレア度ごと、またはコレクションごとにアイテムを受け取れます。
結果はランダムですか?
はい。出る可能性があると指定したアイテムの中から、サーバーが決めます。
関連ページ
- インベントリ:プレイヤーのアイテムと通貨iDos Games の既製インベントリの仕組み。カテゴリーとレア度ごとのアイテム、個数とレベル、アイテムカード、ヒーローや宝箱への受け渡し。そしてダッシュボードでのアイテムと通貨の設定方法。
- ゲームのルートボックスと宝箱iDos Games の既製ルートボックスの仕組み。通貨、宝箱アイテム、鍵で開け、10個まとめて開けられ、結果はサーバーが決める宝箱。そしてダッシュボードでの設定方法。
- プレイヤーマーケット:取引とオークションiDos Games の既製プレイヤーマーケットの仕組み。ゲーム内アイテムの出品とオークション、入札、直接トレード、手数料。すべての取引をサーバーが預かります。そしてダッシュボードでの設定方法。
自分のゲームを作ろう
アイデアを一文で書くだけで AI コーダーが作り、ゲームは専用リンクで公開されます。