マルチプレイは、自前のゲームサーバーなしでゲームをオンラインにします。ロビーのルーム、招待、ボイスチャット、そしてホストがルーム全員のゲームを開始します。 プレイヤーは WebRTC で互いにつながり、プラットフォームは相手を見つけてつなぐだけです。
プレイヤーに見えるもの
- オンラインで遊べるゲームのルーム:公開、または招待コード付きの非公開。
- 「ルームを作る」:名前、2人・4人・8人、ゲーム独自のルーム設定。
- ホスト、「準備OK」、オフラインの印が付いたメンバー、ルームチャット、メンバーの退出。
- ボイスチャット:マイクオフ、V キーで押して話す、またはマイクを常にオン、メンバーごとのミュートと音量、話している人の表示。
- **ホストの「プレイ」**で、ルームのすべての端末がゲームに入ります。
マルチプレイ
12 450
320
Miraのルーム3/4 · 公開
参加
フレンドのみ2/8 · 招待制
コード
自分のルーム · 3/4
あなた(ホスト) · Mira ✓ · Arrow ✓ · 待機中…
ボイス
プレイ
ルームを作る
31オンラインで遊ぶゲームのルーム。公開、または招待制の非公開。
2「準備OK」付きのメンバー、ルームチャット、ボイスチャット。
3ホストの「プレイ」でルーム全員がゲームに入ります。
仕組み
- ルームとそのセッションはロビーのものです。ゲームが自分でルームを作ったり入ったりすることはありません。
- ゲームはロビーに登録するとオンラインで遊べるようになり、「プレイ」の横に「フレンドと」が表示されます。
- ゲームが許せば、あとから来たプレイヤーも進行中のゲームに入れます。手本はボクセルサンドボックスです。
ステップ 01プロジェクトにシステムを追加する
AI コーダーに頼みます。「ゲームを4人のマルチプレイにして」。システムを入れてゲームを登録します。ボクセルサンドボックスのテンプレートには最初から入っています。
ステップ 02ダッシュボードで設定する
ダッシュボードを開き、プロジェクトを選んで ライブ運営 → v2 → マルチプレイヤー へ。
- マルチプレイをオンにし、ルームあたりの最大人数を決めます。
- 制限の厳しいネットワークにいるプレイヤー向けの中継サーバー(TURN)もここで設定します。
ページの AI ボタンでアシスタントが開きます。必要なことを説明すると変更を提案してくれるので、確認して保存を押します。
ステップ 03テストしてリリースする
アプリのテスト版でシステムを確かめます。設定は別の操作で本番アプリに送られます。公開とリンクを参照してください。
開発者向け
ルームは client.multiplayer と RealtimeSession(@idosgames/core/realtime)で動き、ゲームは ctx.multiplayer でつながります。
// ゲームモジュールの setup() の中で:ゲームはロビーのルームでオンラインになります
ctx.multiplayer.registerGame({
mode: 'my-game',
topology: 'Host',
chatMode: 'ServerRelay', // ロビーのルームチャット
maxPlayers: 4,
joinInProgress: true,
// ホストが「プレイ」を押したら、全メンバーの端末で実行されます
start: async (room) => startOnline(room.session, { host: room.isHost, leave: room.leave }),
})- 抜けるときは
room.leave()を使います。ルームはロビーのものです。 - 「フレンドと遊ぶ」は、マルチプレイの機能が使えるときだけ表示します。ないとゲームは1人用のままです。
すべてのフィールドは、SDK の MCP サーバーが配るスキル multiplayer-realtime に説明があります。
よくある質問
ゲームサーバーは必要ですか?
いいえ。プレイヤーは WebRTC で互いにつながり、ルームと接続の準備はプラットフォームが行います。
ボイスチャットはありますか?
はい。ルームには、押して話す、ミュート、メンバーごとの音量調整付きのボイスチャットがあります。
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