ヒーローは既製のキャラクターシステムです。解放するヒーローの一覧、強化するステータス、ランク、装備スロット、スキン。 各ヒーローの戦闘力はサーバーが計算し、強化のたびに確認し直すので、戦闘の数値をゲーム側からごまかすことはできません。
プレイヤーに見えるもの
- 選択中のヒーロー:肖像、クラス、レア度、ランク、サーバーが計算した戦闘力。「ランクアップ」とその価格。
- 装備スロット。ロック中のスロットは解放ランクを表示。「最強装備」と「すべて外す」。
- 価格、上限、条件付きのステータス強化と、残高の範囲で「すべて強化」。
- 「この数値の内訳」:基本値、ステータスのレベル、ランク、装備のボーナス。
- 選んで解放するヒーローの一覧と、着けたり買ったりできるスキン。
ヒーロー
12 450
320
ナイト · レア
戦闘力 1 840ランク4 · 攻撃 320 · 体力 2 900
ランクアップ · 1 200
武器
防具
指輪↑
ランク6
攻撃 · Lv 12
240
体力 · Lv 9
180
最強装備
41選択中のヒーロー。クラス、レア度、ランク、サーバーが計算する戦闘力。
2装備スロット。ロック中のスロットは解放ランクを表示します。
3タイトルの成長曲線から決まる価格と上限付きのステータス強化。
4「最強装備」で合う装備のうち最も強いものを装着します。
仕組み
ステップ 01プロジェクトにシステムを追加する
AI コーダーに頼みます。「ヒーローを追加して」。デモのヒーロー3人(無料のナイト、ジェムで解放するアーチャーとメイジ)付きの既製システムが入ります。放置 RPG テンプレートには最初から入っています。
ステップ 02ダッシュボードで設定する
ダッシュボードを開き、プロジェクトを選んで ライブ運営 → v2 → キャラクター へ。
- ヒーローを作ります:クラス、レア度、ステータス、解放の価格、装備スロット。
- ランクのはしごとステータスのコスト曲線を決めます。
- 装備はアイテムで作ります:固定値と割合のボーナスを持つ装備。
ページの AI ボタンでアシスタントが開きます。必要なことを説明すると変更を提案してくれるので、確認して保存を押します。
ステップ 03テストしてリリースする
アプリのテスト版でシステムを確かめます。設定は別の操作で本番アプリに送られます。公開とリンクを参照してください。
開発者向け
ヒーローは @idosgames/core の client.character で動きます。
// ヒーローを解放し、ステータスとランクを上げる。価格と上限はサーバーが確認します
await client.character.unlockCharacter('archer', { selectedOptionID: 'gems' })
await client.character.upgradeStatLevel('knight', 'attack')
const res = await client.character.upgradeCharacterLevel('knight')
if (!res.ok) return showError(res.error)- 一括のメソッド(
upgradeStatLevelsBatch、unlockCharactersBatch)で「すべて強化」を1回のリクエストで行えます。 - 戦闘力とステータスはサーバーの状態から読みます。ゲームの中で計算しないでください。
すべてのフィールドは、SDK の MCP サーバーが配るスキル character-system に説明があります。
よくある質問
ヒーローを自分のゲームのキャラクターの見た目にできますか?
はい。ゲームは自分のヒーローの絵を画面に渡せます。放置 RPG テンプレートはレイヤー構造の 2D ヒーローでそうしています。
装備はどこで設定しますか?
装備はボーナス付きのふつうのアイテムで、アイテムのセクションで設定します。ヒーロー画面で装着します。
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