
サーバーなしでのオンラインゲームの作り方は、iDos Games でゲームを作り、AI コーダーにマルチプレイ対応を頼むことです。 プラットフォームがロビーに完成済みのルームを追加します。友だちは招待か公開リストから入り、ボイスチャットで話し、 ホストが「プレイ」を押すと全員の端末でゲームが始まります。そのあとプレイヤー同士は WebRTC で直接つながるので、 ゲームサーバーを借りたり、管理したり、更新したりする必要はありません。
多くの AI ゲームツールはゲーム本体を上手に作りますが、オンラインで止まります。生成されたプロジェクトには マッチメイキングも、接続のためのやり取りも、難しいネットワーク向けの中継もないので、ひとり用のままです。 この記事では「サーバーなし」の本当の意味と、1 日で動くオンラインゲームを手に入れる方法を説明します。
「サーバーなし」の本当の意味
完全にサーバーのないブラウザゲームはありません。2 つのブラウザは自分たちだけでは相手を見つけられず、直接話す前に、 誰かがそれぞれに相手のアドレスを伝える必要があります。なくせるのは費用のかかる部分、つまりプレイヤーごとに試合を 計算するゲームサーバーです。
| 部分 | 役割 | ここで担当するのは |
|---|---|---|
| ロビーとルーム | プレイヤーが出会う、招待、準備確認 | iDos Games |
| シグナリング | ブラウザ同士が接続するための情報を交換 | iDos Games |
| STUN | 各プレイヤーに外から見たアドレスを伝える | 標準のもの、無料 |
| TURN 中継 | 直接の接続がふさがれたときに通信を運ぶ | ダッシュボードで設定 |
| 試合そのもの | ゲームの状態、操作、物理 | プレイヤーのブラウザ、ホストが進行 |
つまり「サーバーなし」とは「あなたのサーバーなし」という意味です。ゲームはプレイヤーのブラウザで動き、その 1 人が 試合を進め、プラットフォームは人をつなぐ手伝いだけをします。
ホスト方式とメッシュ方式
プレイヤー同士の状態をそろえる方法は 2 つあります。
- ホスト方式:1 人のブラウザがゲームの状態を持ち、ほかの人は操作を送って更新を受け取ります。シンプルで、 協力プレイや気軽な対戦には十分公平です。iDos Games のルームはこの方式です。
- メッシュ方式:全員が全員に更新を送ります。親はいませんが、人数が増えるほど通信が急に増えます。
最初のオンラインゲームならホスト方式を選びましょう。何が起きたか(誰がコインを取ったか、誰に当たったか)は ホストが決め、ほかの人はそれを表示するだけにします。
プレイヤーが手にするもの
- ロビーのルーム:公開、または招待コード付きの非公開。2 人、4 人、8 人用。
- 準備確認とルームのチャット:ホストとオフラインの印つき。
- ボイスチャット:V キーで押して話すか、マイクを開いたまま。メンバーごとのミュートと音量、話している人の表示。
- ホストの「プレイ」:ルーム全員を一度にゲームへ連れていきます。
あなた(ホスト) · Mira ✓ · Arrow ✓ · 待機中…
ステップ 1. ゲームを作る
作成 を開き、ゲームを説明します。たとえば「友だちと一緒に拠点を作る、ボクセル世界の 協力サバイバル」。ジャンルとスタイルの質問に答えると、プラットフォームが最初のテンプレートを選びます。 ボクセルのサンドボックス は最初からオンラインで遊べるので、マルチプレイを試す一番の 近道です。
最初からオンラインでうまくいきやすいのは、協力しての建築、パーティー向けのクイズ、カードの対戦、ゴーストとの レース、シンプルなアリーナです。難しいのは、プレイヤー同士の速い物理があって、わずかな遅れも問題になるゲームです。
ステップ 2. マルチプレイを頼む
AI コーダーに 1 つだけ頼みます。
ゲームを 4 人のマルチプレイにして。
AI コーダーは マルチプレイのシステム を入れ、ゲームをロビーに登録します。すると 「プレイ」の横に「友だちと」が表示されます。続けて、プレイヤーそれぞれが何をするかを書きます。
プレイヤーはそれぞれ自分の騎士を操作する。モンスターを出すのはホストで、誰が何に当てたかもホストが決める。 ほかのプレイヤーの名前を頭の上に表示して。
ステップ 3. ダッシュボードで有効にする
ダッシュボード を開いてプロジェクトを選び、Live Operations → v2 → Multiplayer に 進みます。マルチプレイを有効にし、ルームの最大人数を決めます。同じページで、厳しいネットワークのプレイヤー向けの 中継サーバー(TURN)も設定します。一部の携帯回線やオフィスの Wi-Fi が当てはまります。
ステップ 4. 友だちとテストする
テスト版を 2 台の端末で開きます。できれば別々のネットワークで、1 台は Wi-Fi、もう 1 台はモバイル回線にします。 片方でルームを作り、もう片方から招待コードで入り、ボイスチャットを確かめ、ホストとして「プレイ」を押して、2 台とも ゲームに入るのを見届けます。
確認すること:
- お互いの動きがなめらかに見えるか
- ホストがタブを閉じたらどうなるか
- 許可した場合、3 人目が進行中のゲームに入れるか
ルームの外でも話せるようにしたいなら、チャット を追加しましょう。
ステップ 5. 公開して友だちを呼ぶ
確認した版を公開します。ゲームには専用のアドレスがあるので、すぐに友だちへリンクを送れます。準備ができたら idosgames.com のカタログにも載せましょう。友だちは 1 つの iDos Games アカウントで入り、 そのアカウントはプラットフォームのすべてのゲームで使えます。
よくある問題と直し方
- ほかのプレイヤーがカクカク動く、瞬間移動する。 新しい位置へ飛ぶのではなく、更新の間をなめらかにつなぐよう AI コーダーに頼みます。
- 2 人が同じコインを取った。 取得と命中を決めるのはホストだけにします。
- ある友だちだけ、どうしてもつながらない。 その人のネットワークが直接の接続をふさいでいます。ダッシュボードの TURN 設定を確認します。
- ホストが抜けるとゲームが壊れる。 試合を全員終了にするか、ゲームが許す範囲で残りの人が続けるかを先に決めます。
開発者向け
ルームは @idosgames/core/realtime の client.multiplayer と RealtimeSession で動きます。ゲームのモジュールは
ctx.multiplayer.registerGame でロビーに登録し、トポロジー、ルームのチャット、最大人数を選びます。すべての項目は
SDK の MCP サーバー のスキル multiplayer-realtime に書かれているので、
Claude Code のようなエージェントに組み込ませることもできます。

よくある質問
ゲームサーバーを借りる必要はありますか?
ありません。プレイヤー同士は WebRTC で直接つながり、ルームと接続の準備は iDos Games が受け持ちます。自分のゲームサーバーを運用したり、費用を払ったりする必要はありません。
何人まで一緒に遊べますか?
1 つのルームは 2 人、4 人、8 人のいずれかです。ゲームの最大人数はダッシュボードで決めます。
遊びながら話せますか?
はい。ルームにはテキストチャットとボイスチャットがあり、押して話す方式とマイクを開いたままの方式、メンバーごとのミュートと音量調整があります。
友だちのネットワークが厳しい場合は?
直接の接続を止めるネットワークがあります。その場合は中継サーバー(TURN)を通してつながります。ダッシュボードの Multiplayer のページで設定します。
始まっているゲームに途中から入れますか?
ゲームが許可していれば入れます。ボクセルのサンドボックスは遅れて来た人を進行中のワールドに入れます。どのゲームもロビーに登録するときにこれを有効にできます。
ドキュメントで詳しく見る
- 自前のサーバーなしのマルチプレイ:ルームとボイスiDos Games の既製マルチプレイの仕組み。ロビーの公開ルームや招待制のルーム、準備確認、ルームチャットとボイスチャット、ホストが全員のゲームを開始、プレイヤーは WebRTC でつながる。そしてオンにする方法。
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自分のゲームを作ろう
アイデアを一文で書くだけで AI コーダーが作り、ゲームは専用リンクで公開されます。
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