गेम सिस्टम

इन-गेम क्वेस्ट: रोज़ के काम और इनाम

iDos Games के तैयार क्वेस्ट कैसे काम करते हैं: रोज़ के, हफ़्ते के और एक बार के काम, चेस्ट वाला पॉइंट ट्रैक और कामों के समूह का बोनस, और इन्हें डैशबोर्ड में कैसे सेट करें।

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क्वेस्ट एक तैयार काम-सिस्टम है: इनाम वाले रोज़ के, हफ़्ते के और एक बार के क्वेस्ट, चेस्ट वाला पॉइंट ट्रैक और कामों का एक समूह पूरा करने पर बोनस। क्वेस्ट हर नए प्रोजेक्ट का हिस्सा हैं। प्रगति और इनाम सर्वर गिनता है; गेम बस बताता है कि खिलाड़ी ने क्या किया और नतीजा दिखाता है।

खिलाड़ी क्या देखता है

  • टैब के रूप में साइकिल: रोज़ के, हफ़्ते के, उपलब्धियाँ, अगली साइकिल तक के टाइमर के साथ।
  • हर काम पर प्रगति पट्टी और उसके सभी लक्ष्यों वाला विवरण पॉपअप।
  • पूरे कामों के लिए "सब लें" बटन।
  • पॉइंट ट्रैक, जिस पर पॉइंट जुड़ते ही चेस्ट खुलते हैं।
  • पूरे काम इंतज़ार में हों तो टैब पर बैज।
क्वेस्ट
12 450
320
रोज़ाना2
साप्ताहिक
उपलब्धियाँ
नए क्वेस्ट 08:12:44 में
क्वेस्ट पॉइंट: 45
20
40
60
80
100
20 राक्षस हराएँ
20/20
+10
लें
3 स्टेज पार करें
3/3
+10
लें
हीरो को 10 बार अपग्रेड करें
7/10
+15
लें
शॉप से कुछ भी खरीदें
0/1
+20
लें
सब लें
साइकिल टैब हैं, अगली साइकिल तक के टाइमर के साथ।
पॉइंट ट्रैक: लिए गए क्वेस्ट पॉइंट जोड़ते हैं, रास्ते में चेस्ट खुलते हैं।
पूरा क्वेस्ट “लें” का इंतज़ार करता है; बाकी अपनी प्रगति दिखाते हैं।
“सब लें” एक टैप में सारे पूरे क्वेस्ट ले लेता है।
उदाहरण. क्वेस्ट स्क्रीन: साइकिल, चेस्ट वाला पॉइंट ट्रैक और क्वेस्ट की सूची।

क्वेस्ट कैसे बने हैं

  • साइकिल: समय-सारणी वाले कामों का सेट: रोज़ का, हफ़्ते का, स्थायी या समयबद्ध इवेंट। साइकिल चरणों में एक के बाद एक चल सकती है, जैसे आठ हफ़्ते का सीज़न, जिसमें हर हफ़्ते के अपने काम और अपना पॉइंट ट्रैक हो।
  • क्वेस्ट: एक या ज़्यादा लक्ष्य, हर एक का अपना काउंटर ("20 राक्षस हराओ"), और एक इनाम। क्वेस्ट पहले किसी दूसरे क्वेस्ट के पूरे होने की शर्त रख सकता है: शृंखलाएँ ऐसे बनती हैं।

इनाम तीन तरह के हैं, और सब एक साथ काम करते हैं:

  1. क्वेस्ट का इनाम: जब सारे लक्ष्य पूरे हों।
  2. पॉइंट ट्रैक पर चेस्ट: लिया गया क्वेस्ट साइकिल पॉइंट जोड़ता है, और ज़रूरी कुल पर चेस्ट खुलता है।
  3. समूह बोनस: जब एक समूह के तय संख्या में क्वेस्ट पूरे हों।

प्रगति कहाँ से आती है

स्रोतउदाहरणआपको क्या करना है
गेम बताता हैराक्षस हराया, लेवल पार कियाजहाँ यह होता है, वहाँ एक लाइन कोड
सर्वर गिनता हैस्टोर में खरीद, दूसरा क्वेस्ट लियाकुछ नहीं, बस इवेंट चुनें
सर्वर स्क्रिप्टक्लाउड कोड में आपका अपना नियमस्क्रिप्ट से कॉल

चरण 01साइकिल बनाएँ

डैशबोर्ड खोलें, अपना प्रोजेक्ट चुनें और लाइव ऑपरेशंस → v2 → क्वेस्ट पर जाएँ। साइकिल टैब पर एक साइकिल बनाएँ, जैसे रोज़ की, और चाहें तो चेस्ट वाला पॉइंट ट्रैक जोड़ें।

चरण 02काम जोड़ें

क्वेस्ट टैब पर क्वेस्ट बनाएँ: नाम, साइकिल, लक्ष्य और इनाम। हर लक्ष्य के लिए चुनें कि उसकी प्रगति कहाँ से आएगी। अगर गेम गिनता है, तो एक काउंटर का नाम चुनें, जैसे monsters_defeated।

पेज का AI बटन असिस्टेंट खोलता है: "तीन रोज़ के क्वेस्ट बनाओ: जीत के लिए, स्टोर की खरीद के लिए और हीरो अपग्रेड के लिए"। वह बदलाव सुझाता है, और आप उन्हें देखकर सेव दबाते हैं।

चरण 03गेम को प्रगति बताना सिखाएँ

जिन लक्ष्यों को गेम गिनता है, उनके लिए AI कोडर से कहें: "हर बार राक्षस हारने पर monsters_defeated गिनो"। वह कोड में सही जगह कॉल जोड़ देता है। आइडल RPG टेम्पलेट पहले से पार किए स्टेज और हीरो अपग्रेड बताता है।

डेवलपर के लिए

क्वेस्ट @idosgames/core में client.quest से काम करते हैं। प्रगति क्वेस्ट के हिसाब से नहीं, काउंटर के नाम से भेजी जाती है: सर्वर उसे उस काउंटर को सुनने वाले हर चालू काम को दे देता है।

TypeScript
// जहाँ यह होता है: एक राक्षस हराया गया
await client.quest.addQuestProgress('monsters_defeated', 1)

// क्वेस्ट स्क्रीन: खिलाड़ी की प्रगति; साइकिल अपने आप आगे बढ़ती हैं
const state = await client.quest.getUserQuestState()

// पूरे क्वेस्ट का इनाम लें
const claim = await client.quest.claimQuestReward('daily_win_20', 'daily')
if (!claim.ok) return showError(claim.error)
  • addQuestProgress सिर्फ़ उन लक्ष्यों को आगे बढ़ाता है जिनका स्रोत गेम है। जिन लक्ष्यों को सर्वर खुद गिनता है, वे अस्वीकार होते हैं।
  • कभी "एहतियातन" मान न भेजें: अगर लक्ष्य की प्रति कॉल अधिकतम सीमा है, तो उससे ऊपर जाने पर खिलाड़ी का अकाउंट बैन हो जाता है।
  • दिए गए इनाम SDK कैश के बैलेंस में पहले ही लागू हैं, उन्हें दोबारा लोड करने की ज़रूरत नहीं।

हर फ़ील्ड quest-system स्किल में बताई गई है, जिसे SDK का MCP सर्वर देता है।

अक्सर पूछे जाने वाले सवाल

क्या मुझे प्रोजेक्ट में क्वेस्ट जोड़ने होंगे?

नहीं। क्वेस्ट हर नए प्रोजेक्ट का हिस्सा हैं। डैशबोर्ड में कम से कम एक क्वेस्ट सेट होते ही क्वेस्ट टैब खिलाड़ियों को दिखने लगता है।

गेम को कैसे पता चलता है कि काम पूरा हुआ?

प्रगति सर्वर गिनता है। कुछ काम वह खुद गिनता है (खरीद, दूसरे क्वेस्ट), और गेम के अंदर की कार्रवाइयों, जैसे राक्षस हराना, के बारे में गेम एक लाइन कोड से सर्वर को बताता है।

क्या मैं बैटल पास बना सकता हूँ?

साइकिल का पॉइंट ट्रैक मिलता-जुलता मैकेनिक देता है। हर लिया गया क्वेस्ट पॉइंट जोड़ता है, और ट्रैक पर चेस्ट हैं जो खिलाड़ी के ज़रूरी पॉइंट तक पहुँचने पर खुलते हैं।

यह भी देखें

अपना गेम बनाएँ

अपना आइडिया एक वाक्य में लिखें - AI कोडर उसे बना देगा, और गेम अपने लिंक पर लाइव हो जाएगा।