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游戏排行榜怎么做:再加上任务和商店

游戏排行榜怎么做才不会被刷分?再加上每日任务和由服务器核对价格的商店。不用写后端,在后台就能设置好,一步步讲清楚。

游戏排行榜怎么做:不用写后端,让 iDos Games 的 AI 编程助手装上排行榜,再在后台设置轮次和奖励。分数和名次由服务器 计算,游戏只负责提交结果。 任务和商店也是同样的做法。三者都是跑在我们服务器上的现成系统,所以分数没法在浏览器里伪造, 价格也没法被玩家改掉。

这三个系统对应着明天还会回来的三个理由:超过别人、完成今天的任务、拿到新东西。合在一起,能把一个只试玩一次的游戏,变成 每天都会打开的游戏。下面讲每一个怎么加、怎么保持公平,以及怎么把它们连起来。

做排行榜的四种方式

方式玩家之间共享防伪造分数你的工作量
浏览器里的 localStorage否,只在一台设备上无几行代码
自己的数据库(Firebase 等)是需要仔细的规则和服务器校验几天,之后还要维护
游戏门户的 SDK是,只在该门户内取决于门户中等,绑定在一个网站上
iDos Games 的现成系统是,任何设备都一样是,限制在服务器上一句请求加后台设置

前两种最常见的错误,是相信浏览器发来的数字。谁都可以打开开发者工具,提交十亿分。公平的排行榜需要一个由服务器决定什么 算数的机制。

排行榜

对 AI 编程助手说:

加一个按最高分排名的周排行榜。

它会装上 排行榜系统,并让游戏学会提交结果。然后在后台打开 Live Operations → v2 → Leaderboard,设置:

  • 轮次:排行榜按周期重复(比如每周一次)、按日程运行,或由多轮串起来;
  • 分数怎么算:所有结果的总和、最好成绩、最快时间或最后一次的值;
  • 奖励:轮次结束时按名次发奖,以及轮次中的积分里程碑(“本周拿到 1000 分”)。
排行榜
12 450
320
每周!
赛季
我的分数12 840
排名#7
2天 04:13 后结束
奖励
开始
ShadowFox25 120
2Mira22 980
3KnightOwl19 400
4Pixel_Pete15 210
5Luna14 030
6Arrow13 115
7你12 840
8Grizzly11 900
每个启用的排行榜都是一个标签页;徽标表示有奖励待领取。
玩家卡片:分数、排名和本轮结束倒计时。
名次和分数奖励从这里打开;“开始”进入游戏模式。
前三名有奖牌,玩家在列表中高亮显示。
示例. 排行榜界面:带回合计时的玩家卡片和排名列表。

防止刷分。 排行榜只通过 ClientScore 这个来源接收游戏提交的数字,而它有限制:每次提交的上限、每天的上限,以及两次 提交之间的间隔。把它们设成真实玩家能做到的水平。如果你最厉害的测试者一轮能拿 5000 分,那么每次 20000 分的上限不会拦住 任何老实玩家,却能挡掉明显的造假。

可以同时开多个排行榜:每个启用的排行榜都是单独的标签页,有自己的轮次和奖励,比如一个周榜加一个总榜。

任务

任务 已经在每个新项目里了。在 Live Operations → v2 → Quest 里建一个周期和几个任务:

  • 周期 在玩家那里显示为标签页:每日、每周、成就,每个都有距离下次重置的倒计时。
  • 任务 统计行为:“打败 20 只怪物”“赢 3 局”“在商店里买点东西”。
  • 任务链:一个任务可以要求先完成另一个,这样就能串出一段小剧情。
  • 积分进度条 带宝箱同时进行,完成一组任务还有额外奖励。

然后告诉 AI 编程助手要统计什么:

每打败一只怪物,就给 monsters_defeated 加一。

推荐的第一套:三个加起来大约五分钟的每日任务、一个需要玩几次的每周任务,以及达到里程碑时的成就。要花一个小时的每日任务 会变成负担,把玩家推走。

商店

对 AI 编程助手说:

加一个商店。

然后在 Live Operations → v2 → Store 里创建商品,摆上货架。商店 是一棵树:货架、分区、 货位、商品。商品只能通过货位出售,货位可以按日程轮换商品,就像每个玩家在任何设备上看到都一样的每日商店。

商店
12 450
320
每日1
货币
卡包
每日特惠 15:40:12 后刷新
每日礼物
免费
英雄之剑
1 200
装备宝箱
90
已售罄
500 金币
$0.99
最划算1 200 金币
$1.99
首购 x2
橱窗以标签页显示;徽标显示待领取的免费商品数。
轮换计时:结束时服务器会更换该槽位的商品。
免费每日礼物在领取前一直高亮。
“已售罄”:本时段的限购已用完。
角标和首购奖励来自商品设置。
示例. 玩家看到的商店界面,默认外观。外观在 src/ui.config.ts 中修改。

可以怎么付钱:

玩家支付怎么运作
游戏货币或道具从玩家余额里扣
Aspis平台货币;每次购买玩家都在 idosgames.com 上确认,每笔销售都给你带来收入
真钱在应用商店购买,服务器核对收据
看广告在手机应用里,玩家用掉一次赚到的广告观看

最适合放在第一位的商品,是带次数限制的免费每日礼物:它每天把玩家带进商店,而且不花你一分钱。

把三个系统连起来

真正的效果,出现在它们互相带动的时候:

  • 商店任务:“在商店里买点东西”能告诉新玩家商店在哪。购买由服务器自己统计。
  • 给排行榜前几名商店奖励:用钱买不到的头像框、皮肤或宝箱。
  • 排位赛的每日任务:不会主动去比的人,也有了尝试的理由。
  • 任务奖励用商店货币发放:任务带动商店,商店带动下一轮。

怎么判断有没有效果

在后台的游戏分析里看三个数字:

  • 第二天有多少玩家回来:任务和登录奖励应该能把它拉高;
  • 有多少比例的玩家至少打开过一次商店:几乎没有的话,把免费每日礼物放得更显眼;
  • 每日任务有多少被完成:很少的话,说明任务太长了。

一个一个打开

每个系统的标签页都要配置好之后才会出现,所以可以按任意顺序添加,不会出现空白页面。新游戏推荐这样的顺序:

  1. 先上任务:项目里本来就有,从第一天起就给玩家目标。
  2. 再上排行榜:等测试中计分看起来公平了再开。
  3. 最后上商店:等玩家有东西可买了再开。

设置是实时数据:奖励、价格和限制都在后台修改,不用重新构建游戏。如果你用的是代理而不是 AI 编程助手,同样的系统也能通过 MCP 使用,见 用 Claude Code 做游戏。等商店开始有收入了,再看 网页游戏怎么变现。

Aidos Ryskeldinov

关于作者

iDos Games 创始人

资深玩家,热爱新技术。自 2020 年起开发并发布跨平台游戏和应用,现在正在打造 iDos Games:一个任何人都能用 AI 做游戏、以独立链接上线并从中赚钱的平台。在这里,我分享如何比想象中更快、更轻松地做游戏。

常见问题

做排行榜需要自己的服务器吗?

不需要。分数、名次和奖励由 iDos Games 服务器计算,游戏只负责提交结果、显示排名。

玩家能刷排行榜吗?

设置正确就不能。排行榜只通过一个带限制的来源接收游戏提交的数字:每次提交的上限、每天的上限,以及两次提交之间的间隔。

为什么不把最高分存在 localStorage 里?

localStorage 只在一个浏览器里有效:其他玩家看不到,清理数据或换设备就没了。共享的排名需要服务器。

我的项目里已经有任务了吗?

有。任务是每个新项目自带的,只要配置了至少一个任务,玩家就能看到任务标签页。

能用真钱卖道具吗?

能。商店里的商品可以用游戏货币、Aspis(平台货币)、通过应用商店用真钱购买,或在手机应用里看广告获得。每个价格都由服务器核对。

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