
ゲームにランキングを実装するなら、バックエンドを書かずに iDos Games の AI コーダーに頼み、ラウンドと報酬を ダッシュボードで設定します。スコアと順位はサーバーが計算し、ゲームは結果を送るだけです。 クエストとショップも 同じ仕組みです。3 つとも私たちのサーバーで動く完成済みのシステムなので、ブラウザからスコアを偽ることも、 プレイヤーが価格を書き換えることもできません。
この 3 つは、明日また来る 3 つの理由に応えます。ほかの人を抜くこと、今日の課題をこなすこと、新しいものを手に入れる こと。合わせると、一度試して終わるゲームを毎日開くゲームに変えてくれます。以下で、それぞれの入れ方、公平に保つ方法、 つなげ方を説明します。
ランキングを入れる 4 つの方法
| 方法 | プレイヤー間で共有 | 偽スコア対策 | あなたの手間 |
|---|---|---|---|
| ブラウザの localStorage | いいえ、1 台だけ | なし | 数行 |
| 自前のデータベース(Firebase など) | はい | 慎重なルールとサーバー側の確認が必要 | 数日、その後も保守 |
| ゲームポータルの SDK | はい、そのポータル内で | ポータル次第 | 中くらい、1 つのサイトに縛られる |
| iDos Games の完成済みシステム | はい、どの端末でも | はい、サーバー側の制限 | 依頼 1 つとダッシュボードの設定 |
最初の 2 つでよくある失敗は、ブラウザが送ってきた数字を信じることです。誰でも開発者ツールを開いて 10 億点を送れます。 公平なランキングには、何を数えるかを決めるサーバーが必要です。
ランキング
AI コーダーに頼みます。
ベストスコアの週間ランキングを追加して。
AI コーダーは ランキングのシステム を入れ、結果を送る処理をゲームに組み込みます。 次にダッシュボードで Live Operations → v2 → Leaderboard を開き、次を決めます。
- ラウンド:一定の周期で繰り返す(たとえば毎週)、スケジュールで動かす、またはラウンドをつなげる
- スコアの数え方:すべての結果の合計、最高の結果、最速タイム、または最後の値
- 報酬:ラウンド終了時の順位に応じた報酬と、ラウンド中のポイントの節目(「今週 1000 ポイント集める」)
不正を防ぐ。 ランキングがゲームから数字を受け取るのは ClientScore というソース経由だけで、そこには制限があります。 1 回の送信ごと、1 日ごとの上限と、送信の間隔です。本物のプレイヤーが出せる値に合わせましょう。いちばんうまいテスターが 1 ラウンド 5000 点なら、1 回 20000 点の上限は正直な人を誰も止めず、あからさまな偽物だけをはじきます。
ランキングはいくつも同時に動かせます。有効なランキングはそれぞれ専用のタブになり、ラウンドと報酬も別です。たとえば 週間と、全期間のランキングです。
クエスト
クエスト はすべての新しいプロジェクトに入っています。Live Operations → v2 → Quest で サイクルとタスクをいくつか作ります。
- サイクル はプレイヤーにはタブとして見えます。デイリー、ウィークリー、実績があり、それぞれ次のリセットまでの タイマーつきです。
- タスク は行動を数えます。「モンスターを 20 体倒す」「3 ラウンド勝つ」「ショップで何か買う」。
- チェーン:あるクエストの前に別のクエストを条件にでき、短いストーリーが作れます。
- ポイントの進行バー と宝箱が並行して進み、タスクのまとまりを終えるとボーナスもあります。
続けて、何を数えるかを AI コーダーに伝えます。
モンスターを倒すたびに monsters_defeated を数えて。
最初の組み合わせとしておすすめなのは、合計 5 分ほどのデイリークエスト 3 つ、何回かのプレイが必要なウィークリー 1 つ、 節目の実績です。1 時間かかるデイリーは義務のように感じられ、プレイヤーを遠ざけます。
ショップ
AI コーダーに頼みます。
ショップを追加して。
次に Live Operations → v2 → Store で商品を作り、陳列棚に並べます。ショップ は木の形を しています。陳列棚、セクション、スロット、商品です。商品はスロットを通してしか売られず、スロットはスケジュールで商品を 入れ替えられます。どのプレイヤーにもどの端末でも同じように見える、日替わりの店のようにです。
支払い方法:
| プレイヤーが払うもの | 仕組み |
|---|---|
| ゲーム内通貨やアイテム | プレイヤーの残高から引かれる |
| Aspis | プラットフォームの通貨。購入ごとにプレイヤーが idosgames.com で確認し、販売ごとにあなたに収入が入る |
| 現金 | アプリストアでの購入。サーバーがレシートを確認する |
| 広告の視聴 | モバイルアプリで、プレイヤーが獲得した広告視聴を使う |
最初の商品にいちばん向いているのは、回数制限つきの無料デイリーギフトです。毎日プレイヤーをショップに連れてきて、 あなたには何の費用もかかりません。
3 つのシステムをつなぐ
本当の効果は、3 つがお互いを支えるときに出ます。
- ショップへのクエスト:「ショップで何か買う」は、新しいプレイヤーに場所を教えます。購入はサーバーが自分で数えます。
- ランキング上位にショップの報酬:お金では買えないフレーム、スキン、宝箱。
- ランキング戦のデイリークエスト:自分からは競わない人にも、挑戦する理由ができます。
- クエスト報酬をショップの通貨で:課題がショップを支え、ショップが次のラウンドを支えます。
うまくいっているかの見分け方
ダッシュボードのゲーム分析で、3 つの数字を見ます。
- 翌日に戻ってきたプレイヤーの数:クエストとログイン報酬で上がるはずです。
- ショップを一度でも開いたプレイヤーの割合:ほとんどいなければ、無料ギフトをもっと目立たせます。
- 最後までこなされたデイリークエストの数:とても少なければ、タスクが長すぎます。
1 つずつ有効にする
各システムのタブは、設定が終わってから初めてプレイヤーに表示されるので、空の画面を出さずに好きな順で足せます。 新しいゲームならこの順がおすすめです。
- まずクエスト:すでにプロジェクトにあり、初日から目標をくれます。
- 次にランキング:テストでスコアの数え方が公平だと感じられたら。
- ショップは最後:プレイヤーに使い道ができてから。
設定はライブのデータなので、報酬、価格、制限はゲームを作り直さずにダッシュボードで変えられます。AI コーダーではなく エージェントで作っているなら、同じシステムが MCP から使えます。Claude Code でのゲームの作り方 を見てください。ショップが売れ始めたら、ブラウザゲームの稼ぎ方 をどうぞ。

よくある質問
ランキングに自分のサーバーは必要ですか?
不要です。スコア、順位、報酬は iDos Games のサーバーが計算し、ゲームは結果を送ってランキングを表示するだけです。
プレイヤーはランキングで不正できますか?
正しく設定すればできません。ランキングがゲームから数字を受け取るのは制限つきのソース経由だけで、1 回の送信ごと、1 日ごとの上限と、送信の間隔があります。
ハイスコアを localStorage に保存すればよいのでは?
localStorage は 1 つのブラウザの中だけです。ほかのプレイヤーには見えず、データを消したり端末を替えたりすると消えます。共有のランキングにはサーバーが必要です。
クエストはプロジェクトに最初から入っていますか?
はい。クエストはすべての新しいプロジェクトに入っていて、クエストを 1 つでも設定するとタブがプレイヤーに表示されます。
アイテムを現金で売れますか?
はい。ショップの商品はゲーム内通貨、Aspis(プラットフォームの通貨)、アプリストア経由の現金、モバイルアプリでの広告視聴で値付けできます。どの価格もサーバーが確認します。
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