AI でゲーム制作

ゲームに ランキング、クエスト、ショップ を実装する

ゲームにランキングを実装する方法。不正できないランキング、デイリークエスト、サーバーが価格を確かめるショップを、バックエンドを書かずに入れる。

ゲームにランキングを実装するなら、バックエンドを書かずに iDos Games の AI コーダーに頼み、ラウンドと報酬を ダッシュボードで設定します。スコアと順位はサーバーが計算し、ゲームは結果を送るだけです。 クエストとショップも 同じ仕組みです。3 つとも私たちのサーバーで動く完成済みのシステムなので、ブラウザからスコアを偽ることも、 プレイヤーが価格を書き換えることもできません。

この 3 つは、明日また来る 3 つの理由に応えます。ほかの人を抜くこと、今日の課題をこなすこと、新しいものを手に入れる こと。合わせると、一度試して終わるゲームを毎日開くゲームに変えてくれます。以下で、それぞれの入れ方、公平に保つ方法、 つなげ方を説明します。

ランキングを入れる 4 つの方法

方法プレイヤー間で共有偽スコア対策あなたの手間
ブラウザの localStorageいいえ、1 台だけなし数行
自前のデータベース(Firebase など)はい慎重なルールとサーバー側の確認が必要数日、その後も保守
ゲームポータルの SDKはい、そのポータル内でポータル次第中くらい、1 つのサイトに縛られる
iDos Games の完成済みシステムはい、どの端末でもはい、サーバー側の制限依頼 1 つとダッシュボードの設定

最初の 2 つでよくある失敗は、ブラウザが送ってきた数字を信じることです。誰でも開発者ツールを開いて 10 億点を送れます。 公平なランキングには、何を数えるかを決めるサーバーが必要です。

ランキング

AI コーダーに頼みます。

ベストスコアの週間ランキングを追加して。

AI コーダーは ランキングのシステム を入れ、結果を送る処理をゲームに組み込みます。 次にダッシュボードで Live Operations → v2 → Leaderboard を開き、次を決めます。

  • ラウンド:一定の周期で繰り返す(たとえば毎週)、スケジュールで動かす、またはラウンドをつなげる
  • スコアの数え方:すべての結果の合計、最高の結果、最速タイム、または最後の値
  • 報酬:ラウンド終了時の順位に応じた報酬と、ラウンド中のポイントの節目(「今週 1000 ポイント集める」)
ランキング
12 450
320
週間!
シーズン
マイスコア12 840
順位#7
残り 2日 04:13
報酬
プレイ
ShadowFox25 120
2Mira22 980
3KnightOwl19 400
4Pixel_Pete15 210
5Luna14 030
6Arrow13 115
7あなた12 840
8Grizzly11 900
有効なランキングごとにタブがあり、バッジは受け取れる報酬があることを示します。
プレイヤーカード。スコア、順位、ラウンド終了までのカウントダウン。
順位とポイントの報酬はここから開き、「プレイ」でゲームモードへ。
上位3人にメダル、プレイヤーは一覧で強調表示されます。
例. ランキング画面。ラウンドタイマー付きのプレイヤーカードと上位一覧。

不正を防ぐ。 ランキングがゲームから数字を受け取るのは ClientScore というソース経由だけで、そこには制限があります。 1 回の送信ごと、1 日ごとの上限と、送信の間隔です。本物のプレイヤーが出せる値に合わせましょう。いちばんうまいテスターが 1 ラウンド 5000 点なら、1 回 20000 点の上限は正直な人を誰も止めず、あからさまな偽物だけをはじきます。

ランキングはいくつも同時に動かせます。有効なランキングはそれぞれ専用のタブになり、ラウンドと報酬も別です。たとえば 週間と、全期間のランキングです。

クエスト

クエスト はすべての新しいプロジェクトに入っています。Live Operations → v2 → Quest で サイクルとタスクをいくつか作ります。

  • サイクル はプレイヤーにはタブとして見えます。デイリー、ウィークリー、実績があり、それぞれ次のリセットまでの タイマーつきです。
  • タスク は行動を数えます。「モンスターを 20 体倒す」「3 ラウンド勝つ」「ショップで何か買う」。
  • チェーン:あるクエストの前に別のクエストを条件にでき、短いストーリーが作れます。
  • ポイントの進行バー と宝箱が並行して進み、タスクのまとまりを終えるとボーナスもあります。

続けて、何を数えるかを AI コーダーに伝えます。

モンスターを倒すたびに monsters_defeated を数えて。

最初の組み合わせとしておすすめなのは、合計 5 分ほどのデイリークエスト 3 つ、何回かのプレイが必要なウィークリー 1 つ、 節目の実績です。1 時間かかるデイリーは義務のように感じられ、プレイヤーを遠ざけます。

ショップ

AI コーダーに頼みます。

ショップを追加して。

次に Live Operations → v2 → Store で商品を作り、陳列棚に並べます。ショップ は木の形を しています。陳列棚、セクション、スロット、商品です。商品はスロットを通してしか売られず、スロットはスケジュールで商品を 入れ替えられます。どのプレイヤーにもどの端末でも同じように見える、日替わりの店のようにです。

ショップ
12 450
320
デイリー1
通貨
パック
本日のおすすめ 更新まで 15:40:12
本日のギフト
無料
ヒーローの剣
1 200
装備の宝箱
90
売り切れ
500コイン
$0.99
お得1 200コイン
$1.99
初回購入 x2
ショップの棚はタブ。バッジは受け取れる無料商品の数。
入れ替えタイマー。時間が来るとサーバーがスロットの商品を入れ替えます。
無料の本日のギフトは受け取るまで光ります。
「売り切れ」:この期間の上限に達しました。
リボンと初回購入ボーナスは商品の設定から決まります。
例. プレイヤーに見えるショップ画面(標準デザイン)。デザインは src/ui.config.ts で変更します。

支払い方法:

プレイヤーが払うもの仕組み
ゲーム内通貨やアイテムプレイヤーの残高から引かれる
Aspisプラットフォームの通貨。購入ごとにプレイヤーが idosgames.com で確認し、販売ごとにあなたに収入が入る
現金アプリストアでの購入。サーバーがレシートを確認する
広告の視聴モバイルアプリで、プレイヤーが獲得した広告視聴を使う

最初の商品にいちばん向いているのは、回数制限つきの無料デイリーギフトです。毎日プレイヤーをショップに連れてきて、 あなたには何の費用もかかりません。

3 つのシステムをつなぐ

本当の効果は、3 つがお互いを支えるときに出ます。

  • ショップへのクエスト:「ショップで何か買う」は、新しいプレイヤーに場所を教えます。購入はサーバーが自分で数えます。
  • ランキング上位にショップの報酬:お金では買えないフレーム、スキン、宝箱。
  • ランキング戦のデイリークエスト:自分からは競わない人にも、挑戦する理由ができます。
  • クエスト報酬をショップの通貨で:課題がショップを支え、ショップが次のラウンドを支えます。

うまくいっているかの見分け方

ダッシュボードのゲーム分析で、3 つの数字を見ます。

  • 翌日に戻ってきたプレイヤーの数:クエストとログイン報酬で上がるはずです。
  • ショップを一度でも開いたプレイヤーの割合:ほとんどいなければ、無料ギフトをもっと目立たせます。
  • 最後までこなされたデイリークエストの数:とても少なければ、タスクが長すぎます。

1 つずつ有効にする

各システムのタブは、設定が終わってから初めてプレイヤーに表示されるので、空の画面を出さずに好きな順で足せます。 新しいゲームならこの順がおすすめです。

  1. まずクエスト:すでにプロジェクトにあり、初日から目標をくれます。
  2. 次にランキング:テストでスコアの数え方が公平だと感じられたら。
  3. ショップは最後:プレイヤーに使い道ができてから。

設定はライブのデータなので、報酬、価格、制限はゲームを作り直さずにダッシュボードで変えられます。AI コーダーではなく エージェントで作っているなら、同じシステムが MCP から使えます。Claude Code でのゲームの作り方 を見てください。ショップが売れ始めたら、ブラウザゲームの稼ぎ方 をどうぞ。

Aidos Ryskeldinov

著者について

iDos Games 創業者

根っからのゲーマーで、新しい技術が大好きです。2020 年からクロスプラットフォームのゲームやアプリを作って公開してきました。今は、誰でも AI でゲームを作り、専用リンクで公開して稼げるプラットフォーム iDos Games を作っています。ここでは、思ったより速く簡単にゲームを作る方法を紹介します。

よくある質問

ランキングに自分のサーバーは必要ですか?

不要です。スコア、順位、報酬は iDos Games のサーバーが計算し、ゲームは結果を送ってランキングを表示するだけです。

プレイヤーはランキングで不正できますか?

正しく設定すればできません。ランキングがゲームから数字を受け取るのは制限つきのソース経由だけで、1 回の送信ごと、1 日ごとの上限と、送信の間隔があります。

ハイスコアを localStorage に保存すればよいのでは?

localStorage は 1 つのブラウザの中だけです。ほかのプレイヤーには見えず、データを消したり端末を替えたりすると消えます。共有のランキングにはサーバーが必要です。

クエストはプロジェクトに最初から入っていますか?

はい。クエストはすべての新しいプロジェクトに入っていて、クエストを 1 つでも設定するとタブがプレイヤーに表示されます。

アイテムを現金で売れますか?

はい。ショップの商品はゲーム内通貨、Aspis(プラットフォームの通貨)、アプリストア経由の現金、モバイルアプリでの広告視聴で値付けできます。どの価格もサーバーが確認します。

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