AI로 만드는 게임

게임 랭킹 만들기: 퀘스트와 상점까지

조작할 수 없는 게임 랭킹 만들기, 그리고 일일 퀘스트와 서버가 가격을 확인하는 상점까지. 백엔드를 직접 쓰지 않고 대시보드에서 설정합니다.

게임 랭킹 만들기는 백엔드를 쓰지 않고 iDos Games AI 코더에게 요청한 뒤, 대시보드에서 라운드와 보상을 설정하면 됩니다. 점수와 순위는 서버가 계산하고 게임은 결과만 보냅니다. 퀘스트와 상점도 똑같이 동작합니다. 셋 다 우리 서버에서 도는 완성된 시스템이라 브라우저에서 점수를 위조할 수 없고, 플레이어가 가격을 바꿀 수도 없습니다.

이 세 가지는 내일 다시 올 세 가지 이유에 답합니다. 다른 사람을 이기기, 오늘의 과제 끝내기, 새로운 것 얻기. 함께하면 한 번 해 보고 마는 게임을 매일 여는 게임으로 바꿉니다. 아래에서 각각을 넣는 법, 공정하게 지키는 법, 서로 잇는 법을 설명합니다.

랭킹을 넣는 네 가지 방법

방법플레이어끼리 공유가짜 점수 방어내 작업량
브라우저 localStorage아니요, 한 기기만없음몇 줄
자체 데이터베이스(Firebase 등)예꼼꼼한 규칙과 서버 검증이 있어야 함며칠, 이후 유지보수
게임 포털 SDK예, 포털 안에서만포털에 따라 다름보통, 한 사이트에 묶임
iDos Games 완성 시스템예, 어떤 기기에서든예, 서버에 제한요청 한 번과 대시보드 설정

앞의 두 방법에서 흔한 실수는 브라우저가 보낸 숫자를 믿는 것입니다. 누구나 개발자 도구를 열어 10억 점을 보낼 수 있습니다. 공정한 랭킹에는 무엇을 인정할지 정하는 서버가 필요합니다.

랭킹

AI 코더에게 요청합니다.

최고 점수 주간 랭킹을 추가해 줘.

AI 코더가 랭킹 시스템을 설치하고 게임이 결과를 보내도록 만듭니다. 그다음 대시보드에서 Live Operations → v2 → Leaderboard를 열고 다음을 정합니다.

  • 라운드: 일정 주기로 반복(예: 매주), 일정표대로 진행, 또는 라운드를 이어 붙이기
  • 점수 계산: 모든 결과의 합, 최고 결과, 최고 기록 시간, 마지막 값
  • 보상: 라운드가 끝날 때 순위 보상, 라운드 중 포인트 단계 보상("이번 주 1000점 모으기")
리더보드
12 450
320
주간!
시즌
내 점수12 840
순위#7
2일 04:13 후 종료
보상
플레이
ShadowFox25 120
2Mira22 980
3KnightOwl19 400
4Pixel_Pete15 210
5Luna14 030
6Arrow13 115
7나12 840
8Grizzly11 900
켜진 리더보드마다 탭이 있고, 배지는 받을 보상이 있다는 뜻입니다.
플레이어 카드: 점수, 순위, 라운드 종료까지 남은 시간.
순위와 점수 보상은 여기서 열고, ‘플레이’는 게임 모드로 이동합니다.
상위 3명에게 메달, 목록에서 플레이어가 강조됩니다.
예시. 리더보드 화면: 라운드 타이머가 있는 플레이어 카드와 상위 목록.

조작을 막으세요. 랭킹은 ClientScore 소스를 통해서만 게임의 숫자를 받고, 이 소스에는 제한이 있습니다. 한 번 보낼 때의 최대치, 하루 최대치, 전송 사이 간격입니다. 실제 플레이어가 낼 수 있는 수준으로 맞추세요. 가장 잘하는 테스터가 한 라운드에 5000점이라면, 한 번에 20000점 제한은 정직한 사람은 아무도 막지 않고 뻔한 조작만 걸러 냅니다.

랭킹은 여러 개를 동시에 돌릴 수 있습니다. 켜 둔 랭킹마다 자기 라운드와 보상이 있는 탭이 됩니다. 예를 들어 주간 랭킹과 전체 기간 랭킹을 함께 둘 수 있습니다.

퀘스트

퀘스트는 모든 새 프로젝트에 이미 있습니다. Live Operations → v2 → Quest에서 주기와 과제 몇 개를 만듭니다.

  • 주기는 플레이어에게 탭으로 보입니다. 일일, 주간, 업적이 있고 각각 다음 초기화까지 타이머가 붙습니다.
  • 과제는 행동을 셉니다. "몬스터 20마리 처치", "3라운드 승리", "상점에서 아무거나 구매".
  • 연계: 어떤 퀘스트는 다른 퀘스트 완료를 조건으로 둘 수 있어 짧은 이야기를 만들 수 있습니다.
  • 포인트 트랙과 상자가 함께 진행되고, 과제 묶음을 끝내면 보너스도 있습니다.

그다음 AI 코더에게 무엇을 셀지 알려 줍니다.

몬스터를 처치할 때마다 monsters_defeated를 세어 줘.

처음 구성으로 좋은 것은 합쳐서 5분 정도인 일일 퀘스트 3개, 여러 번 접속해야 하는 주간 퀘스트 1개, 단계별 업적입니다. 한 시간이 걸리는 일일 퀘스트는 숙제처럼 느껴져 플레이어를 떠나게 합니다.

상점

AI 코더에게 요청합니다.

상점을 추가해 줘.

그다음 Live Operations → v2 → Store에서 상품을 만들고 진열대에 놓습니다. 상점은 나무 구조입니다. 진열대, 섹션, 슬롯, 상품. 상품은 슬롯을 통해서만 팔리고, 슬롯은 일정에 따라 상품을 바꿀 수 있습니다. 모든 플레이어가 어떤 기기에서든 똑같이 보는 일일 상점처럼요.

상점
12 450
320
일일1
재화
팩
오늘의 특가 15:40:12 후 갱신
오늘의 선물
무료
영웅의 검
1 200
장비 상자
90
품절
코인 500
$0.99
최고 가성비코인 1 200
$1.99
첫 구매 x2
진열대는 탭이고, 배지는 받을 무료 상품 수입니다.
교체 타이머: 시간이 다 되면 서버가 슬롯의 상품을 바꿉니다.
무료 오늘의 선물은 받을 때까지 빛납니다.
‘품절’: 이 기간의 한도를 다 썼습니다.
리본과 첫 구매 보너스는 상품 설정에서 옵니다.
예시. 플레이어가 보는 상점 화면, 기본 디자인. 디자인은 src/ui.config.ts에서 바꿉니다.

결제 방법:

플레이어가 내는 것동작 방식
게임 화폐나 아이템플레이어 잔액에서 차감
Aspis플랫폼 화폐. 구매마다 플레이어가 idosgames.com에서 확인하고, 판매마다 당신에게 수익
현금앱 스토어 결제, 서버가 영수증 확인
광고 시청모바일 앱에서 플레이어가 얻은 광고 시청을 사용

첫 상품으로 가장 좋은 것은 횟수 제한이 있는 무료 일일 선물입니다. 매일 플레이어를 상점으로 데려오고 당신에게는 비용이 들지 않습니다.

세 시스템 연결하기

진짜 효과는 셋이 서로를 키울 때 나옵니다.

  • 상점 퀘스트: "상점에서 아무거나 구매"는 신규 플레이어에게 상점 위치를 알려 줍니다. 구매는 서버가 직접 셉니다.
  • 랭킹 상위권에 상점 보상: 돈으로는 살 수 없는 프레임, 스킨, 상자.
  • 랭크전 일일 퀘스트: 스스로는 경쟁하지 않을 사람에게도 도전할 이유가 생깁니다.
  • 퀘스트 보상을 상점 화폐로: 과제가 상점을 키우고, 상점이 다음 라운드를 키웁니다.

효과가 있는지 확인하기

대시보드의 게임 분석에서 세 숫자를 보세요.

  • 다음 날 돌아온 플레이어 수: 퀘스트와 접속 보상이 끌어올려야 합니다.
  • 상점을 한 번이라도 연 플레이어 비율: 거의 없다면 무료 일일 선물을 더 눈에 띄게 하세요.
  • 끝까지 완료된 일일 퀘스트 수: 아주 적다면 과제가 너무 깁니다.

하나씩 켜기

각 시스템의 탭은 설정이 끝난 뒤에만 보이므로, 빈 화면 없이 어떤 순서로든 추가할 수 있습니다. 새 게임이라면 이 순서를 권합니다.

  1. 퀘스트 먼저: 이미 프로젝트에 있고 첫날부터 목표를 줍니다.
  2. 그다음 랭킹: 테스트에서 점수 계산이 공정하다고 느껴질 때.
  3. 상점은 마지막: 플레이어에게 쓸 곳이 생겼을 때.

설정은 실시간 데이터라 보상, 가격, 제한을 게임을 다시 빌드하지 않고 대시보드에서 바꿀 수 있습니다. AI 코더 대신 에이전트로 만든다면 같은 시스템을 MCP로 쓸 수 있습니다. Claude Code 게임 만들기를 보세요. 상점이 팔리기 시작하면 웹 게임 수익화 방법을 읽어 보세요.

Aidos Ryskeldinov

작성자 소개

iDos Games 창업자

평생 게이머이자 기술 애호가입니다. 2020년부터 크로스플랫폼 게임과 앱을 만들어 출시해 왔고, 지금은 누구나 AI로 게임을 만들고 고유 링크로 공개하고 수익을 낼 수 있는 플랫폼 iDos Games를 만들고 있습니다. 여기서는 생각보다 빠르고 쉽게 게임을 만드는 방법을 나눕니다.

자주 묻는 질문

랭킹에 내 서버가 필요한가요?

아니요. 점수, 순위, 보상은 iDos Games 서버가 계산하고 게임은 결과를 보내고 순위를 보여 주기만 합니다.

플레이어가 랭킹을 조작할 수 있나요?

제대로 설정하면 못 합니다. 랭킹은 제한이 있는 소스를 통해서만 게임의 숫자를 받습니다. 한 번 보낼 때의 최대치, 하루 최대치, 전송 사이 간격이 있습니다.

최고 점수를 localStorage에 저장하면 안 되나요?

localStorage는 한 브라우저 안에만 있습니다. 다른 플레이어는 볼 수 없고, 데이터를 지우거나 기기를 바꾸면 사라집니다. 공유 랭킹에는 서버가 필요합니다.

퀘스트는 이미 프로젝트에 있나요?

네. 퀘스트는 모든 새 프로젝트에 들어 있고, 퀘스트를 하나라도 설정하면 플레이어에게 탭이 보입니다.

아이템을 현금으로 팔 수 있나요?

네. 상점 상품은 게임 화폐, Aspis(플랫폼 화폐), 앱 스토어를 통한 현금, 모바일 앱의 광고 시청으로 가격을 매길 수 있습니다. 모든 가격은 서버가 확인합니다.

문서에서 자세히 보기

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