Multijogador

Como criar um jogo multiplayer sem servidor

Como criar um jogo multiplayer sem servidor próprio: salas em WebRTC, convites, chat de voz e um anfitrião que inicia a partida. Feito com IA no navegador.

Para criar um jogo multiplayer sem servidor próprio, monte o jogo no iDos Games e peça ao programador de IA para deixá-lo multijogador. A plataforma adiciona salas prontas ao lobby: os amigos entram por convite ou pela lista pública, conversam no chat de voz, e o anfitrião aperta Jogar para iniciar a partida em todos os aparelhos. Depois disso os jogadores se conectam direto por WebRTC, então não há servidor de jogo para alugar, manter ou atualizar.

Muitos criadores de jogos com IA escrevem bem o jogo em si e param no online. O projeto gerado não tem matchmaking, nem troca de dados para a conexão, nem retransmissão para redes difíceis, e o jogo fica só para um jogador. Aqui está o que "sem servidor" significa de verdade e como ter um jogo online funcionando num dia.

O que "sem servidor" significa de verdade

Nenhum jogo de navegador é totalmente sem servidor. Dois navegadores não se acham sozinhos: alguém precisa passar a cada um o endereço do outro antes que conversem direto. O que dá para evitar é a parte cara, um servidor de jogo que roda a partida de cada jogador.

ParteO que fazQuem cuida aqui
Lobby e salasjogadores se encontram, convites, prontoiDos Games
Sinalizaçãotroca os dados de conexão entre navegadoresiDos Games
STUNinforma a cada jogador o endereço público delepadrão, gratuito
Retransmissão TURNleva o tráfego quando a conexão direta é bloqueadaconfigurada no painel
A partida em siestado do jogo, jogadas, físicanavegadores dos jogadores, o anfitrião comanda

Ou seja, "sem servidor" quer dizer sem o seu servidor. O jogo roda nos navegadores, um deles comanda a partida, e a plataforma só junta as pessoas e ajuda na conexão.

Anfitrião ou malha

Há dois jeitos comuns de manter os jogadores sincronizados:

  • Anfitrião: o navegador de um jogador guarda o estado do jogo, os outros mandam suas ações e recebem atualizações. Simples e justo o bastante para cooperativo e competição casual. É assim que funcionam as salas do iDos Games.
  • Malha: cada um manda atualizações para todos. Ninguém manda, mas o tráfego cresce rápido a cada jogador.

Para o primeiro jogo online, escolha o anfitrião. Deixe o anfitrião decidir o que aconteceu (quem pegou a moeda, quem levou o golpe) e os outros só mostram.

O que os jogadores recebem

  • Salas no lobby: públicas ou privadas com código de convite, para 2, 4 ou 8 jogadores.
  • Confirmação de pronto e chat da sala, com marca de anfitrião e de quem está offline.
  • Chat de voz: apertar V para falar ou microfone aberto, mudo e volume por pessoa, e quem está falando aparece.
  • O Jogar do anfitrião leva a sala inteira para a partida de uma vez.
Multijogador
12 450
320
Sala da Mira3/4 · pública
Entrar
Só amigos2/8 · por convite
Código
Minha sala · 3/4

Você (anfitrião) · Mira ✓ · Arrow ✓ · esperando…

Voz
Jogar
Criar uma sala
Salas dos jogos que rodam online: públicas ou privadas por convite.
Membros com “Pronto”, chat da sala e chat de voz.
O “Jogar” do anfitrião leva a sala inteira para o jogo.
Exemplo. O lobby multijogador: salas, membros, voz e “Jogar” para a sala inteira.

Passo 1. Crie o jogo

Abra Criar e descreva o jogo, por exemplo: "sobrevivência cooperativa num mundo de blocos, onde os amigos constroem uma base juntos". Responda às perguntas sobre gênero e estilo e a plataforma escolhe um template inicial. O sandbox voxel já roda online desde o começo, então é o jeito mais rápido de ver o multiplayer funcionando.

Funcionam bem online logo de primeira: construção em grupo, quiz de festa, duelos de cartas, corrida contra fantasmas, arenas simples. Mais difíceis: tudo com física rápida entre jogadores, onde cada atraso conta.

Passo 2. Peça o multiplayer

No programador de IA, escreva um pedido:

Deixe o jogo multijogador para 4 jogadores.

O programador de IA instala o sistema de multiplayer e registra o jogo no lobby. Aí aparece "Com amigos" ao lado do Jogar. Depois descreva o que cada jogador faz:

Cada jogador controla o próprio cavaleiro. O anfitrião cria os monstros e decide quem acertou o quê. Mostre o nome dos outros jogadores acima da cabeça deles.

Passo 3. Ligue no painel

Abra o painel, escolha o projeto e vá em Live Operations → v2 → Multiplayer. Ligue o multiplayer e defina o máximo de jogadores por sala. Na mesma página você configura o servidor de retransmissão (TURN) para quem está em redes restritas, como algumas operadoras móveis e o Wi-Fi de escritório.

Passo 4. Teste com um amigo

Abra a versão de teste em dois aparelhos, de preferência em redes diferentes: um no Wi-Fi, outro nos dados móveis. Crie uma sala num, entre pelo outro com o código, teste o chat de voz, aperte Jogar como anfitrião e veja os dois aparelhos entrarem na partida.

O que conferir:

  • Os dois jogadores veem os movimentos um do outro com suavidade?
  • O que acontece se o anfitrião fechar a aba?
  • Um terceiro jogador consegue entrar na partida em andamento, se você permitiu?

Adicione um chat se quiser que os jogadores conversem também fora das salas.

Passo 5. Publique e convide

Publique a versão testada. O jogo tem endereço próprio, então dá para mandar o link aos amigos na hora, e colocar no catálogo do idosgames.com quando estiver pronto. Os amigos entram com uma conta iDos Games, que vale em todos os jogos da plataforma.

Problemas comuns e como resolver

  • Os jogadores veem os outros tremendo ou teleportando. Peça ao programador de IA para suavizar o movimento dos outros entre as atualizações, em vez de pular para cada nova posição.
  • Dois jogadores pegam a mesma moeda. Só o anfitrião decide coletas e golpes; os outros perguntam a ele.
  • Um amigo nunca consegue conectar. A rede dele bloqueia conexão direta. Confira o servidor TURN no painel.
  • O jogo quebra quando o anfitrião sai. Decida antes: a partida acaba para todos ou os outros continuam onde o jogo permitir.

Para desenvolvedores

As salas funcionam por client.multiplayer e RealtimeSession de @idosgames/core/realtime. Um módulo de jogo se registra no lobby com ctx.multiplayer.registerGame, escolhendo topologia, chat da sala e máximo de jogadores. Todos os campos estão na skill multiplayer-realtime do servidor MCP do SDK, então um agente como o Claude Code pode montar isso para você.

Aidos Ryskeldinov

Sobre o autor

Fundador do iDos Games

Gamer desde sempre e entusiasta de tecnologia. Desde 2020 crio e lanço jogos e apps multiplataforma, e hoje estou construindo o iDos Games: uma plataforma onde qualquer pessoa pode fazer um jogo com IA, colocá-lo no ar com um link próprio e ganhar com ele. Aqui mostro como fazer jogos mais rápido e mais fácil do que parece.

Perguntas frequentes

Preciso alugar um servidor de jogo?

Não. Os jogadores se conectam entre si por WebRTC, e o iDos Games cuida das salas e do estabelecimento da conexão. Você não mantém nem paga um servidor de jogo próprio.

Quantos jogadores podem jogar juntos?

Uma sala tem 2, 4 ou 8 jogadores. O máximo do seu jogo você define no painel.

Dá para conversar durante o jogo?

Dá. As salas têm chat de texto e chat de voz com apertar para falar ou microfone aberto, mudo e volume para cada participante.

E se um jogador estiver numa rede restrita?

Algumas redes bloqueiam a conexão direta. Para elas, a conexão passa por um servidor de retransmissão (TURN), que você configura na página Multiplayer do painel.

Dá para entrar numa partida que já começou?

Dá, se o jogo permitir. O sandbox voxel deixa quem chega atrasado entrar no mundo em andamento, e qualquer jogo pode ligar isso ao se registrar no lobby.

Saiba mais na documentação

Crie o seu próprio jogo

Descreva a ideia em uma frase: o programador de IA cria o jogo, e ele vai ao ar com um link próprio.

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