
서버 없이 멀티플레이 게임 만들기는 이렇게 합니다. iDos Games에서 게임을 만들고 AI 코더에게 멀티플레이로 바꿔 달라고 하면 됩니다. 플랫폼이 로비에 완성된 방을 추가합니다. 친구는 초대나 공개 목록으로 들어와 음성 채팅으로 이야기하고, 호스트가 "플레이"를 누르면 모든 기기에서 게임이 동시에 시작됩니다. 그 뒤 플레이어끼리 WebRTC로 직접 연결되므로 게임 서버를 빌리거나 관리하거나 업데이트할 필요가 없습니다.
많은 AI 게임 도구가 게임 자체는 잘 만들지만 온라인에서 멈춥니다. 생성된 프로젝트에는 매칭도, 연결을 위한 정보 교환도, 까다로운 네트워크를 위한 중계도 없어서 혼자 하는 게임으로 남습니다. 이 글은 "서버 없이"가 실제로 무슨 뜻인지, 하루 만에 돌아가는 온라인 게임을 얻는 방법을 설명합니다.
"서버 없이"의 진짜 의미
완전히 서버가 없는 브라우저 게임은 없습니다. 두 브라우저는 스스로 서로를 찾지 못합니다. 직접 대화하기 전에 누군가 각각에게 상대의 주소를 알려 줘야 합니다. 없앨 수 있는 것은 비싼 부분, 즉 플레이어마다 경기를 계산하는 게임 서버입니다.
| 부분 | 하는 일 | 여기서 맡는 곳 |
|---|---|---|
| 로비와 방 | 플레이어가 만나고, 초대하고, 준비를 확인 | iDos Games |
| 시그널링 | 브라우저가 연결되도록 정보를 교환 | iDos Games |
| STUN | 각 플레이어에게 외부 주소를 알려 줌 | 표준, 무료 |
| TURN 중계 | 직접 연결이 막히면 트래픽을 전달 | 대시보드에서 설정 |
| 경기 자체 | 게임 상태, 조작, 물리 | 플레이어 브라우저, 호스트가 진행 |
즉 "서버 없이"는 "내 서버 없이"라는 뜻입니다. 게임은 플레이어의 브라우저에서 돌고, 그중 한 명이 경기를 진행하며, 플랫폼은 사람을 모으고 연결을 돕기만 합니다.
호스트 방식과 메시 방식
플레이어 상태를 맞추는 흔한 방법은 두 가지입니다.
- 호스트 방식: 한 플레이어의 브라우저가 게임 상태를 갖고, 나머지는 조작을 보내고 업데이트를 받습니다. 단순하고 협동이나 가벼운 대전에는 충분히 공정합니다. iDos Games의 방이 이 방식입니다.
- 메시 방식: 모두가 모두에게 업데이트를 보냅니다. 주인이 없지만 인원이 늘수록 트래픽이 빠르게 커집니다.
첫 온라인 게임이라면 호스트 방식을 고르세요. 무슨 일이 일어났는지(누가 코인을 주웠는지, 누가 맞았는지)는 호스트가 정하고, 나머지는 보여 주기만 합니다.
플레이어가 얻는 것
- 로비의 방: 공개 방, 또는 초대 코드가 있는 비공개 방. 2명, 4명, 8명용.
- 준비 확인과 방 채팅: 호스트와 오프라인 표시가 붙습니다.
- 음성 채팅: V 키로 눌러서 말하기나 마이크 켜 두기, 사람별 음소거와 음량, 말하는 사람 표시.
- 호스트의 "플레이": 방 전체를 한 번에 게임으로 데려갑니다.
나(방장) · Mira ✓ · Arrow ✓ · 대기 중…
1단계. 게임 만들기
만들기를 열고 게임을 설명합니다. 예를 들어 "친구들과 함께 기지를 짓는 복셀 세계 협동 생존 게임". 장르와 스타일 질문에 답하면 플랫폼이 시작 템플릿을 고릅니다. 복셀 샌드박스는 처음부터 온라인으로 플레이되므로 멀티플레이를 가장 빨리 확인하는 방법입니다.
처음부터 온라인에서 잘 되는 것: 함께 짓기, 파티 퀴즈, 카드 대결, 고스트와의 레이스, 단순한 아레나. 어려운 것: 플레이어 사이에 빠른 물리가 있어서 작은 지연도 문제 되는 게임.
2단계. 멀티플레이 요청하기
AI 코더에게 한 줄로 요청합니다.
게임을 4인 멀티플레이로 만들어 줘.
AI 코더가 멀티플레이 시스템을 설치하고 게임을 로비에 등록합니다. 그러면 "플레이" 옆에 "친구와"가 나타납니다. 이어서 플레이어 각자가 무엇을 하는지 적습니다.
플레이어마다 자기 기사를 조작한다. 몬스터는 호스트가 만들고, 누가 무엇을 맞혔는지도 호스트가 정한다. 다른 플레이어의 이름을 머리 위에 표시해 줘.
3단계. 대시보드에서 켜기
대시보드를 열고 프로젝트를 고른 뒤 Live Operations → v2 → Multiplayer로 갑니다. 멀티플레이를 켜고 방 최대 인원을 정합니다. 같은 페이지에서 까다로운 네트워크의 플레이어를 위한 중계 서버(TURN)도 설정합니다. 일부 이동통신사나 사무실 Wi-Fi가 여기에 해당합니다.
4단계. 친구와 테스트하기
테스트 버전을 기기 두 대에서 엽니다. 가능하면 서로 다른 네트워크로, 한 대는 Wi-Fi, 다른 한 대는 모바일 데이터로 하세요. 한쪽에서 방을 만들고 다른 쪽에서 초대 코드로 들어간 뒤, 음성 채팅을 확인하고 호스트로 "플레이"를 눌러 두 기기가 함께 게임에 들어가는지 봅니다.
확인할 것:
- 서로의 움직임이 부드럽게 보이나요?
- 호스트가 탭을 닫으면 어떻게 되나요?
- 허용했다면 세 번째 플레이어가 진행 중인 게임에 들어올 수 있나요?
- 둘 다 이어폰 없이 할 때 음성에 메아리가 있나요? 있다면 V 키 눌러서 말하기가 도움이 됩니다.
방 밖에서도 대화하게 하려면 채팅을 추가하세요.
5단계. 공개하고 친구 부르기
확인한 버전을 공개합니다. 게임에 전용 주소가 있으니 바로 친구에게 링크를 보낼 수 있고, 준비가 되면 idosgames.com 카탈로그에 올리면 됩니다. 친구는 iDos Games 계정 하나로 들어오고, 그 계정은 플랫폼의 모든 게임에서 쓰입니다.
자주 생기는 문제와 해결
- 다른 플레이어가 끊기듯 움직이거나 순간 이동합니다. 새 위치로 바로 뛰지 말고 업데이트 사이를 부드럽게 이어 달라고 AI 코더에게 요청하세요.
- 두 사람이 같은 코인을 주웠습니다. 줍기와 명중은 호스트만 정합니다.
- 한 친구만 끝내 연결되지 않습니다. 그 사람의 네트워크가 직접 연결을 막고 있습니다. 대시보드의 TURN 설정을 확인하세요.
- 호스트가 나가면 게임이 망가집니다. 경기를 모두 끝낼지, 게임이 허용하는 범위에서 나머지가 계속할지 미리 정하세요.
개발자를 위해
방은 @idosgames/core/realtime의 client.multiplayer와 RealtimeSession으로 동작합니다. 게임 모듈은
ctx.multiplayer.registerGame으로 로비에 등록하며 토폴로지, 방 채팅, 최대 인원을 고릅니다. 모든 항목은
SDK MCP 서버의 multiplayer-realtime 스킬에 있으니 Claude Code
같은 에이전트에게 연결을 맡길 수도 있습니다.

자주 묻는 질문
게임 서버를 빌려야 하나요?
아니요. 플레이어끼리 WebRTC로 직접 연결되고, 방과 연결 준비는 iDos Games가 맡습니다. 내 게임 서버를 운영하거나 비용을 낼 필요가 없습니다.
몇 명까지 함께 할 수 있나요?
방 하나에 2명, 4명, 8명입니다. 게임의 최대 인원은 대시보드에서 정합니다.
게임하면서 말할 수 있나요?
네. 방에는 텍스트 채팅과 음성 채팅이 있고, 눌러서 말하기나 마이크 켜 두기, 사람별 음소거와 음량 조절을 지원합니다.
친구의 네트워크가 까다로우면요?
플레이어 간 직접 연결을 막는 네트워크가 있습니다. 이때는 중계 서버(TURN)를 거쳐 연결되며, 대시보드의 Multiplayer 페이지에서 설정합니다.
이미 시작한 게임에 들어갈 수 있나요?
게임이 허용하면 됩니다. 복셀 샌드박스는 늦게 온 사람을 진행 중인 세계에 들여보내고, 어떤 게임이든 로비에 등록할 때 이 기능을 켤 수 있습니다.
문서에서 자세히 보기
- 내 서버 없는 멀티플레이: 방과 음성iDos Games의 준비된 멀티플레이가 작동하는 방식: 로비의 공개 방 또는 초대제 방, 준비 확인, 방 채팅과 음성 채팅, 방장이 모두를 위해 게임을 시작, 플레이어는 WebRTC로 연결, 그리고 켜는 방법.
- 복셀 샌드박스 템플릿: 서바이벌, 건축, 그림으로 만드는 월드iDos Games의 완성된 복셀 게임 템플릿: 서바이벌과 크리에이티브 모드, 채굴, 제작, 몹, 세 개의 차원, AI가 있든 없든 그림과 설명으로 만드는 월드, 최대 8명 협동. 무엇이 들어 있고 내 게임으로 어떻게 바꾸는지.
- 게임 속 채팅: 채널과 개인 메시지iDos Games의 준비된 플레이어 채팅이 작동하는 방식: 탭으로 된 채널, 개인 채팅, 메시지 기록, 슬로 모드, 관리, 신고와 무시, 그리고 대시보드에서 설정하는 방법.
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